Dokumentarspil – gimmicks eller genistreger?

Dokumentarismen har kastet mange sære formater af sig i årenes løb. En af de yngste og mærkeligste manifestationer er I-docs – digitale dokumentarspil, der sætter brugeren i centrum for en interaktiv fortælling. Men hvordan hulen kan en faktuel historie være interaktiv, og hvad er egentlig formålet? Mød to eksempler på det mærkværdige fænomen.

I nyere tid er der dukket en ny form for dokumentar op: den interaktive dokumentar, webdoc eller I-doc, som den her vil blive kaldt. En I-doc er en form for webbaseret dokumentar, der via digitale teknologier tillader brugeren af interagere med værket (Aston et al. 2017). Det kan antage mange former, men typisk består det interaktive i at give forskellige valgmuligheder vedrørende historiens udfoldelse eller ved at tilbyde interaktion med andre brugere.

I-docs er et relativt nyt fænomen. Med lidt god vilje kan det spores tilbage til Apple Media Lab i 1989, men de begyndte først for alvor at komme frem i slutningen af 00’erne (MIT Docubase). Alligevel har I-docs modtaget omfattende akademisk opmærksomhed. Der er skrevet adskillige tekster, som indkredser formatets karakteristika, og endnu flere, som definerer dets forhold til dokumentarismen (Aston et al. 2017, Galloway et al. 2007 og Nash 2012). Jeg vil derfor bruge mit krudt på at undersøge, hvad de kan. På papiret virker det nemlig malplaceret at inkorporere interaktivitet i et så faktuelt format, og man fristes til at spørge, om I-docs bare er konceptuelle gimmicks drevet frem af teknologifascination, eller om interaktiviteten faktisk tilfører dem unikke formidlingsfordele? Det vil jeg forsøge at undersøge på baggrund af en komparativ analyse af to værker: A Whailing Season in Alaska (2017) og Fort McMoney (2013, fig. 1). For at bestemme hvad de interaktive elementer i de to værker bidrager med, bliver vi dog først nødt til at indkredse, hvad ordet interaktivitet betegner i dokumentarisk kontekst.

Fig. 1: Nogle I-docs positionerer sig selv som deciderede dokumentarspil, som det er tilfældet med David Dufresne’s Fort McMoney.

Hvad betyder interaktivitet? 

De skarpeste definitioner kommer fra to af feltets mest prominente forskere: medieforskerne Arnau Gifreu-Castells og Kate Nash. Gifreu-Castells (2014) foreslår følgende definition:

…the field of interactive non-fiction can be considered a distinctive narrative type that focuses on an interactive discourse whose intrinsic characteristics is that it includes the management of user actions. The digital environment makes it possible to incorporate unlimited forms of dialogue and integrate different media.

– Gifreu-Castells 2014, s. 157.

Han sætter fokus på den narrative form, som er kendetegnet ved at forvalte brugerens handlinger. Brugerens handlinger er ikke blot af betydning for brugeren selv, men for selve narrativet, som ændrer sig afhængigt af brugerens inputs. Der skal altså være tale om en form for vekselvirkning mellem produkt og modtager, før værket kan gøre krav på at være interaktivt (s. 157). Han foreslår også, at interaktivitet kan gradbøjes, og at graden af interaktivitet i et givet værk afhænger af dets muligheder for udforskning, muligheder for læring og muligheder for interaktion med andre brugere (s. 159).

I-docens forskellige former

Kate Nash (2012) har også formuleret en række karakteristika ved interaktiviteten i I-docs, hvoraf de væsentligste er kontrol over produktets indhold og brugerens mulighed for at bidrage til dets udformning (Nash 2012, s. 200). Det første punkt går hånd i hånd med den forrige definition, mens det sidstnævnte går et spadestik dybere; selvom det ikke er en universel kvalitet ved I-docs, inkorporerer flere og flere værker brugerens inputs, så værkets form bliver dynamisk og i sidste ende et udtryk for en kollektiv snarere end en afsenderbaseret vision.

Hvor Gifreu-Castells foreslår en gradbøjning af begrebet interaktivitet, taler Nash i stedet om forskellige former for interaktivitet. Hun mener, at de kan inddeles i tre kategorier: Den narrative I-doc, hvor narrativet udfoldes fra en central fortællerposition, og hvor interaktiviteten groft sagt tjener samme formål som klipningen i en konventionel dokumentar; at afgrænse de forskellige segmenter fra hinanden. Den kategoriske I-doc, som består af en samling af mikronarrativer samlet i en mosaikstruktur, og Den kollaborative I-doc (fig. 2), hvor brugere har mulighed for at deltage aktivt i udformningen af værket og at kommunikere med andre brugere (s. 203-208).

Fig. 2: Kate Nash nævner Goa Hippy Tribe (2010) som et eksempel på en kollaborativ I-doc, hvor brugere af projektets Facebook-gruppe kunne uploade indhold, som indgik i værket.

Et interaktivt spektrum

Mine eksempler på I-docs deler et centralt tema: konsekvenserne af olieudvinding på de omkringliggende lokalsamfund i Nordamerika. De anvender dog interaktivitet på så vidt forskellig vis, at de kan ses som repræsentanter for to poler i et interaktivt spektrum; de er derfor oplagte at analysere komparativt for at få en forståelse for interaktivitetens virkning og spændvidde.

I den lave ende

I den ene ende finder vi A Whaling Season in Alaska skabt af Zoé Lamazou og Victor Gurrey (fig. 3). Værket er et stjerneeksempel på det, Nash kalder narrative I-docs, hvor interaktiviteten fungerer som en form for klippeteknik (Nash 2012: 204). I-docen starter ud med en introducerende tekst, som fortæller os, at den omhandler et ungt fransk par, en illustrator og en journalist, som rejser til det nordlige Alaska for at dokumentere dagligdagen for de sidste hvaljægere. Man vælger selv, hvor længe man vil læse teksten, og man skal aktivt klikke sig videre til det næste element. Herefter ses et kort med en oversigt over destinationerne på ruten, og en blinkende plet fortæller os, at vi starter lige syd for polarcirklen. Efter et klik på pletten skifter baggrunden til et billede af en tankstation, og vi får vist en side af skabernes dagbog. At klikke videre starter en indlejret video om parrets blaffetur nordpå. 

Fig. 3: Et af de eneste elementer med reel selvbestemmelse i AWSA er, at man kan vælge at studere skabernes dagbog eller lade være. Interfacet er mestendels opbygget på samme måde som en digital billedserie, hvor man klikker sig frem eller tilbage mellem elementerne via pile.

Det er den grundlæggende struktur i AWSA. Man klikker sig videre i rejsen mellem vekslende medieformer, og fra tid til anden får man mulighed for at kigge i en dagbog eller at lade være. Helt konkret består værket af 40 stillbilleder med ledsagende tekst, 13 videoer, 7 oversigtskort, 8 muligheder for at studere skabernes dagbøger og to animationer. Videoerne er enten portrætter af de personer, de møder, naturoptagelser eller små miljøskildringer. De er filmet i POV som for at skabe illusionen om, at brugeren selv er til stede. (Fig. 4)

Undervejs bliver man introduceret for forskellige holdninger til olieindustrien. Der lægges i høj grad vægt på konsekvenserne for miljøet, og den melankoli lokalbefolkningen føler over at miste deres traditionelle levemåde til ansigtsløse industrier. Der bliver dog også flere steder antydet, at industrien har positive indvirkninger på lokalområderne i kraft af økonomisk vækst, som bringer områderne tættere på moderne levestandarder. 

Fig. 4: Ét af de mange portrætinterviews i AWSA.

De interaktive elementer i AWSA er således relativt få. Udover at man selv aktivt skal klikke sig videre, er det eneste egentlige interaktive aspekt, at man kan vælge eller fravælge at få uddybet visse skildringer. Ifølge Gifreu-Castells’ parametre indeholder AWSA en lav grad af interaktivitet, eftersom der ikke er meget rum til at udforske teksten og slet ingen mulighed for at interagere med andre brugere.

I den dybe ende

I den anden ende af spektret findes dokumentarspillet Fort McMoney, der har form af en hyper-interaktiv rejse ind i hjertet af den canadiske by Fort McMurray. Det blev udgivet i 2013 i fire episoder. Indledningsvist bliver brugeren introduceret til oplevelsens formål af en kvindelig voiceover:

You are embarking on a documentary game in which everything is real: the places, the events, the characters. Your mission: To visit Fort McMurray, measure what’s at stake, vote on referendums and debate with other players. Fort McMoney’s fate is in your hands.

Fra start bliver brugeren placeret som centrum for narrativets udfoldelse, og det opretholdes gennem hele den road movie-agtige oplevelse med direkte tiltale som “you head towards city hall” og en billedside domineret af POV. Den grundlæggende struktur i Fort McMoney er, at man bevæger sig fra det ene tableau til det næste, hvor hvert tableau er et slags sammensat 360°-fotografi, som kan udforskes ved at bevæge musen. Tableauerne indeholder en række klikbare elementer, ofte personer eller steder, som skal præsentere spilleren for valg om, hvilke fortællinger man vil høre (fig. 5). Ved at klikke på dem føres man videre til korte filmklip. Hvor AWSA krævede 87 tryk på musen, kræver Fort McMoney mange hundrede for at få den fulde oplevelse. I-docen indeholder interviews i hobetal, hvor spilleren stiller selv spørgsmålene ved at vælge ud fra tre dialogmuligheder. 

Fig. 5: Ét af de første valg man skal træffe er, om man vil køre en tur med Marquisa Shore for at høre om hendes liv i Fort McMurray.

Brugeren har under hele oplevelsen adgang til et dashboard (Fig. 6). Det viser et kort over Fort McMoney, en oversigt over aktuelle missioner, brugerafstemninger mm. Spillerens engagement i fortællingen belønnes med ‘influence points’ – jo mere man interagerer med historien og afstemningerne, jo flere point får man. De skal bruges som kapital, for at kunne deltage i det indlejrede debatforum og for at kunne stemme til de løbende afstemninger, således at man kun kan deltage i demokratiet på et oplyst grundlag. Afstemningerne får direkte indflydelse på det fiktive Fort McMoney i form af statistik over byens indbyggertal, fattigdomskvotient, huspriser mm., som holdes op mod en statistik over samme tal fra det faktiske Fort McMurray. Hvis der stemmes til fordel for olieindustrien, medfører det typisk økonomisk fremgang for byen og vice versa. På den måde fremhæves de økonomiske dilemmaer ved olieproduktionen, mens der i narrativets øvrige elementer også lægges vægt på olieindustriens destruktive konsekvenser. 

Fig. 6: Brugeren benytter dashboardet under hele oplevelsen til afstemninger, navigation mm. Øverst ses ét af spørgsmålene til afstemning.

Fort McMoney må siges at være exceptionelt interaktiv. Den scorer højt på alle Gifreu-Castells’ parametre, eftersom kontakt mellem brugerne er en væsentlig del af oplevelsen, eftersom der inkorporeres adskillige medieformer, og eftersom produktet aktivt ændrer sig baseret på brugernes handlinger. Fort McMoney passer desuden fremragende ind i Nash’s kollaborative I-doc kategori.

Interaktivitetens sociale funktioner

Kernebudskaberne i de to I-docs er bemærkelsesværdigt ens. Groft sagt forsøger de begge at tage klimadebatten ned på et lokalt og individuelt plan og nuancere den med et økonomisk human interest-perspektiv. Grundlæggende er de begge antropologiske fortællinger om lokalområder i krise, som retter kritiske pegefingre mod olieindustrien, mens de samtidigt problematiserer et unuanceret fjendebillede af oliegiganterne. Det budskab nødvendiggør som sådan ikke et interaktivt fortællemodus. Så hvad tilfører interaktiviteten til fortællingernes budskaber? 

Selvom I-docs selvsagt er forskellige fra den konventionelle dokumentar på mange punkter, trækker de stadig på de samme dokumentariske konventioner, og de kan derfor tilgås med de samme analyseredskaber (Nash 2012, s. 208). Her vil jeg derfor, med hjælp fra et par af John Corners begreber om dokumentarens sociale funktioner, forsøge at afdække, hvad de behandlede I-docs prøver at opnå, og om interaktiviteten støtter dem i det. Corner (2002a) beskriver to sociale funktioner i dokumentarer, som er særligt interessante her: documentary as radical interrogation and alternative perspective og documentary as diversion.

Det alternative blik

Documentary as radical interrogation and alternative perspective er kendetegnet ved at stille spørgsmålstegn ved status quo og at kritisere eksisterende forklaringer på samtidige forhold (Fig. 7). Den er blandt andet defineret ved:  “…direct-cinema styles of observationalism, modes of dramatization, and kinds of personal testimony extending well beyond both the duration and format of the conventional interview” (Corner 2012a, s. 260-261).

Fig. 7: Funktionen er fremtrædende i næsten alle Michael Moores film, for at nævne et almenkendt eksempel.

Funktionen synes tilsigtet i begge I-docs. De kritiserer begge olieindustriens tilstedeværelse og stiller spørgsmålstegn ved dens moral på dybdeborende journalistisk manér. Derudover problematiserer de som nævnt et sort-hvidt fjendebillede af olieindustrien, som ellers efterhånden er status quo i store dele af den oplyste verden. I begge cases er mange af videoklippene præget af netop observerende dokumentarisme og omsiggribende interviews, og i begge tilfælde må blandingen af medieformer, som interaktiviteten tillader, siges at tjene et dramatiserende formål. 

Hvad angår deres interaktive form og deres forhold til dokumentarismen som genre, viser denne funktion sig særligt interessant. Fordi den narrative form er så uvant, og fordi den danner en så tydeligt manipuleret ramme om det fortalte, indbyder den i sig selv til refleksion om dokumentarens grad af objektivitet. Her kan man trække tråde til en anden afart af dokumentaren – den animerede dokumentar.

Virkeligheden til debat

Paul Wells (2008) beskriver en række egenskaber ved den animerede dokumentar, som også gør sig gældende for den interaktive (Fig. 8). Han pointerer, at dokumentargenren, på trods af at gøre krav på en mere objektiv repræsentation af virkeligheden end fiktionsfilmen, stadig er dybt subjektiv, og at den animerede dokumentar i kraft af sin form gør opmærksom på den subjektivitet (Wells 2008, s. 63). Ved at benytte sig af så åbenlyse fiktionskoder og stadig påstå at repræsentere en virkelighed, indbyder den til debat om selve vores forståelse af objektivitet.

Den animerede dokumentar har typisk den effekt, at den påpeger, at virkeligheden er langt mere kompleks, end disse konventioner og koder lader ane. Dermed sætter den også indirekte vores gængse opfattelse og forståelse af samme virkelighed til debat (s. 64).

I-docen gør med sin lige så iøjnefaldende form opmærksom på den udvælgelsesproces, der har fundet sted, og understreger dermed, at det er en subjektiv repræsentation af virkeligheden. Den blotlægger skaberen som netop det, en kreativ skaber, og ikke en direkte kilde til sandheden (s. 65). 

Fig. 8: Waltz With Bashir (2008) er ét af de eksempler, Wells benytter – filmen anvender sin animerede stil til at understrege vores minders subjektive natur.

Wells’ observationer om den animerede dokumentar er også relevante i både AWSA og Fort McMoney, og de stemmer fortrinligt i med værkernes kernebudskaber, som i høj grad er relativistiske. Virkeligheden for indbyggerne i Alaskas og Canadas fjerne egne er deres egen, og den lader sig ikke blotlægge af en simpel reportage af velmenende journalister. Interaktiviteten synliggør skaberne som farvede talerør og ved at tvinge brugeren til selv at ‘tage rejsen’, inviterer skaberne til refleksion over værkernes krav på sandheden snarere end at formidle en truisme om olieindustrien.

Det underholdende blik

Documentary as diversion er dokumentarisme med underholdning som sit primære formål, som tilpasser sit indhold, form og stil til at maksimere underholdningsværdi. Det kendes blandt andet fra reality-TV og blød TV-dokumentarisme (Corner 2012a, s. 261). Denne funktion er nærmest iboende i I-doc-formatet. Selve ordet interaktivitet danner konnotationer til underholdning, fordi det antyder aktiv deltagelse snarere end passivt forbrug.

I Fort McMoney finder man denne funktion allerede i undertitlen A documentary game, og spilaspektet er også en central del af oplevelsen. De mange valg, der skal træffes, og de mange ledetråde, som skal findes, skaber en underholdningsværdi lignede computerspillets. AWSA tjener derimod denne dimension i ringere grad, men de nødvendige 87 klik med musen skaber alligevel en illusion om aktiv deltagelse, som bidrager med sin egen underholdningsværdi. Selvom det ikke er nogle nuancerede valg, man skal træffe, betyder de, at man konstant skal vælge at fortsætte og dermed bekræfte sit engagement i fortællingen for sig selv. 

Den diversion, interaktiviteten tilføjer til værkerne, fungerer som en spiselig indpakning af de ellers tunge temaer. At navigere rundt i en fiktiv pendant til en virkelig by i Fort McMoney og at klikke rundt mellem kreative animationer i AWSA danner en stimulerende ramme om budskaberne, som måske ellers kunne være udmattende at være publikum til. Interaktivitet kan altså være en smutvej til at formidle nogle usexede eller tunge emner uden at kede publikum.

Flere styrker

Interaktiviteten støtter, for mig at se, også budskaberne på andre punkter, som ikke nødvendigvis er relevante for værkernes sociale funktioner:

Information i eget tempo

Progressionen i begge fortællinger følger brugerens eget tempo. Uden muligheden for selv at vælge hvor lang tid man vil bruge på de enkelte elementer, ville en væsentlig del af refleksionen og den kunstneriske værdi i AWSA gå tabt, og Fort McMoneys informationsrigdom og narrative detaljeringsgrad ville være svær at komprimere ned til en 90 minutters film. Det skaber givetvis også incitament til forlænget interaktion med værkerne, og dermed en mere dybdegående forståelse for deres budskaber. Det er desuden endnu et element af selvbestemmelse, som formatet tillader, hvilket bidrager til en fornemmelse af en personaliseret oplevelse.

Alsidig udtryksform

Multimodalitet er et af formatets iboende styrker og skal forstås som en sammenblanding af formater, diskurser og formidlingsteknikker (Gifreu-Castells 2014, s. 157). Der er i begge værker en konstant vekslen mellem udtryksformer, men dette punkt er særligt vigtigt for AWSA. De mange skitser og stillbilleder, som er instrumentelle for værkets udtryksform, ville have været inkompatible med det konventionelle dokumentarformat, fordi de er statiske og indbyder til at blive nærstuderet (Fig. 9). 

I-doc-formatet tillader skaberne af AWSA at udnytte deres kompetencer, fotojournalistik og illustration til at skabe en kohærent fortælling, hvor udtryksformerne synes at høre hjemme. Det er tydeligt, at de som filmskabere er dilettanter, men formatet giver dem mulighed for alligevel at give et visuelt imponerende indblik i en virkelighed, som er mere dynamisk end en fotoserie og mindre logistisk krævende end en dokumentarfilm. Kort sagt kan man sige, at det interaktive format bidrager til budskabet i AWSA ved at muliggøre dets tilblivelse.

Fig. 9:  En af de mange skitser i AWSA, som formatet tillader at optræde organisk.

Fællesnævnerne

Nok er de to I-docs kun enkeltstående eksempler i en tiltagende velpolstret kategori af dokumentarer, men fordi de anvender interaktivitet på så vidt forskellig vis, kan de fællesnævnere, analysen har anskueliggjort, måske tillade os at sige noget generelt om interaktivitetens forcer:

Begge værker engagerer brugeren som centrum for narrativets udfoldelse. Selvom det er mest tydeligt i Fort McMoney, betragter de begge brugeren som en slags spiller. Det synes at være en generel tendens for I-doc-formatet, og det samme ses i interaktive værker som Prison Valley (2009) og Journey to the End of Coal (2008). Det skaber et incitament til øget deltagelse og forlænget interaktion, hvilket giver en bedre chance for at indgyde en dybdegående forståelse for budskaberne.

At interaktiviteten tilføjer en metabevidsthed om dokumentarismens sandhedsværdi synes heller ikke at være specifikt for de behandlede værker, men er snarere en generel kvalitet ved det interaktive format i kraft af dets væsensforskel fra den konventionelle dokumentar. Om det i alle tilfælde støtter værkerne i at fremsætte alternative perspektiver, kan analysen dog ikke sige noget definitivt om. 

Begge værker anvender en bred vifte af forskellige medieformer i formidlingen af deres budskaber, hvilket giver dem mere komplekse udtryk og tillader dem at tilpasse udtryksformen til den givne argumentation – skitser og animationer til det subjektive og klassiske interviews og statistik til det faktuelle. Det ser, som Gifreu-Castells også peger på, ud til at være et generelt træk og en klar styrke ved I-docs (Gifreu-Castells 2014, s. 157). Man kan dog diskutere, om multimodaliteten berøver I-docs den emotionelle appel, der ofte er at finde i en god dokumentar, fordi brugerens opmærksomhed jongleres rundt mellem forskellige fortællemodi. Men det er måske en diskussion, som fortjener sin egen artikel.

Såvel A Whaling Season in Alaska som Fort McMoney skaber en personaliseret oplevelse i eget tempo, fordi de tilbyder selvbestemmelse over fordybelsesgraden. Det synes at være en iboende kvalitet ved I-docs, hvis progression jo netop er afhængige af inputs fra brugeren.

Mere end gimmicks

Så hvad tilfører interaktivitet til oplevelsen af I-docs? Udover de fællesnævnere analysen har anskueliggjort, har spilteoretikeren Chris Crawford (2005) sagt det bedst:

With expository art you get one chance to make something so powerful that in one swipe it forces the ”Aha!” onto its audience. But with interactivity, you have a better chance of making that “Aha!” experience happen to your audience because they can test their webwork of ideas against yours.

– Crawford 2005: 44.
Fig. 10: At se brugerbasens indflydelse i Fort McMoney holdt op mod statistikken fra Fort McMurray er et stjerneeksempel på, hvordan interaktiviteten både gør oplevelsen overraskende og engagerende samtidig med, at den gør opmærksom på dens fiktive karakter.

Interaktiviteten i A Whailing Season in Alaska og Fort McMoney bidrager med præcist den Aha-fornemmelse, fordi den engagerer brugeren ved at invitere deres ideer med på rejsen, hvilket styrker værkerne i at opfylde deres tilsigtede funktioner (Fig. 10). For mig at se, ville deres budskaber blive ikke så lidt fattigere, hvis de blev formidlet på konventionel dokumentarisk manér. Interaktiviteten tilbyder altså så mange fordele, at jeg vil påstå, at I-docs har en klar eksistensberettigelse som mere end gimmicks.

* * *

Fakta

Film

Litteratur

  • Aston, Judith, Gaudenzi, Sandra & Rose, Mandy (2017). I-Docs – The Evolving Practices of Interactive Documentary. New York, New York. Wallflower Press.
  • Corner, John (2002a). Performing the real: documentary diversions, in Television and New Media, vol. 3, no. 3, pp. 255-269.
  • Corner, John (2002b). Documentary values, in Anne Jerslev (ed). Realism and ‘Reality’ in Film and Media. Copenhagen, Museum Tuscalanum Press. pp. 139-159.
  • Crawford, Chris (2005). On Interactive Storytelling. Kap. 1-3. Berkeley, CA, New Riders.
  • Galloway, Dayna, McAlpine, McAlpine Kenneth & Harris, Paul (2007). From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a Working Model of Interactive Documentary. Journal of Media Practice, vol. 8, no 3, pp. 325-339.
  • Gaudenzi, Sandra (2013). The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Ph.D-afhandling. Centre for Cultural Studies, University of London.
  • Gifreu‐Castells, Arnau (2014). Mapping Trends in Interactive Non-fiction through the Lenses of Interactive Documentary. In Mitchell A., Fernández- Vara C.,Thue D. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8832. Springer, Cham. pp. 156‐163.
  • Holubowicz, Gerald (2011). Idoc with an “I” as “interactive. I-Docs.
  • Nash, Kate (2012). Modes of interactivity: analysing the I-doc. In Media, Culture & Society, vol. 34, no 2, pp. 195-210.
  • Nash, Kate (2014a). Clicking on the real: telling stories and engaging audiences through interactive documentaries. In Impact of Social Science blog. 15. April.
  • Nash, Kate (2014b). What is interactivity for? The social dimension of web-documentary participation. In Continuum: Journal of Media & Cultural Studies. vol. 28, no. 3, pp. 383–395.
  • Ward, Paul (2008). Adskilte verdener? Nogle kernepunkter i diskussionen om fiktion, fakta og dokumentarisme. Kosmorama, vol. 242, pp. 7-21.
  • Wells, Paul (2008). Leve den animerede dokumentar: et ideologikritisk blik på en genre i eksplosiv vækst. In Kosmorama, vol. 242, pp. 62-74.