Skeletter i maskinen

af -
De digitale film-teknologier er styrtet frem siden starten af dette århundrede, men betyder det, at det analoge blot var en periode, der nu er slut, og at mediet er blevet post-filmisk? Denne artikel undersøger, hvordan det analoge lever videre i det digitale i form af glitch-, støj- og fejl-effekter. Som modsvar til denne tendens, der også afspejles i den nuværende filmteoretisk diskurs, opstilles en model med fire filmteknologiske miljøer, der gør en ny filmarkæologisk tilgang mulig.

 

Streamer man serier fra HBO, kender man sikkert deres logo, hvor en lys scanline fra skærmens midte, folder sig ud og bliver til static noise, hvor de tre bogstaver flimrer frem. Har man tankerne på nyeste afsnit af Twin Peaks, tænker man måske ikke over den korte sekvens, men egentlig er effekten tankevækkende. På den ene side er det lille flimmer som et spøgelse fra en nær fortid, hvor billedrørs-TV og antenner bragte os tv-serier. Men samtidig er HBO også et brand, der gerne vil nytænke indhold og distributionsform (fig. 1).

I film-produktion ses det samme, fx. Annapurna Pictures‘ logo, der prydes af støj som på et slidt VHS-bånd og et interlaced-mønster på logoet. Fejl, støj, glitch og noise findes også i musikvideoer og reklamer såvel som i TV-grafik. Sågar nåede disse fænomener helt ud til årets europæiske melodi grand prix, hvor det norske indslag var fyldt med digital glitch og pixellering (fig. 2).

Fig. 1: Antenne-signalets static noise bruges stadig på HBO’s streaming-tjeneste.

Fig. 2: I årets norske bidrag til Eurovision Song Contest 2017 sendte glitch og pixellering JOWST til finalen.

Der kan være mange grunde til, at man anvender disse effekter. For det første er de stil-markører, der bryder med en poleret overflade og gør oplevelsen mere rå. For det andet giver de æstetisk set grafisk dybde i billedet, idet de skaber et medie-rum mellem beskueren og det filmede motiv. For det tredje giver de et nostalgisk pift af genkendelighed midt i 2017’s disruption-tid. Vores medieverden er nok blevet vendt op og ned med streaming, on demand, bundløse film-lister og algoritmer. Men så snart det flimrende HBO-logo ruller over skærmen, genopstår et pusterum i net-TV’ets æra, hvor vi igen kan lade som om, vi læner os tilbage i broadcastingens trygge hænder.

Fejl og forfalskning

Tidligere var støj noget, som man ville undgå eller camouflere, da det ofte er et spørgsmål om, at båndet er slidt, filmen er forkert eksponeret, signalet er komprimeret osv. Som beskuer ignorerer man det og prøver at se forbi støjen mod “det egentlige” indhold. Derfor regner de fleste forbrugere det også for en fordel, når gamle film konverteres til nye digitale formater, der ikke bliver slidt og har bedre billed-opløsning og lydkvalitet.

Men samtidig med at mange produktionsforhold i dag remedieres af digital software, har mange programmer også den funktion, at man kan tilføje støj og effekter fra tidligere formater. Fx. i kamera-apps og redigeringsprogrammer er effekter som sepia og solarisering samt støj som 8mm-gryn og ridser på VHS-bånd en integreret del af det visuelle vokabular.

Det betyder også, at de tegn, der traditionelt har været sikre og uforfalskelige format-markører, i dag er udfordret af imitation. For hvor VHS-flimmer eller 8mm-ridser før i tiden med sikkerhed betød, at man sad og så noget på et bestemt format, er der ikke samme sikkerhed nu. Fejl kan efterlignes digitalt og dermed går de fra at være kausale spor af det format, der er brugt, til at blive konventionelle tegn, der anvendes arbitrært. Ift. semiotikeren Peirce’s tegn-typer er de gået fra indekser til symboler, fordi forbindelsen mellem tegn og årsag er destabiliseret. Dette er ikke i sig selv et problem, men hvis først man bliver bevidst om, hvor udbredt brugen er, kan man hurtigt finde nogle iøjefaldende paradokser.

Skeletterne i Skat

Et eksempel på det er DR’s dokumentar Skeletterne i Skat (2016) hvis vilkårlige brug af analog støj vil kunne vække lige så stor forargelse blandt format-puritanere, som afsløringen af de politiske skandaler gjorde for den normale del af befolkningen. Serien bruger på den ene side fejl fra filmstrimlen, såsom ridser, røde glimt af fejl-eksponeret og framelines (fig. 3), og på den anden side elektroniske fejl, såsom TV-flimmer, brud i “videobåndet” og bølgende scanlines (fig. 4), side om side. Få gange endda indenfor samme klip. Stilen skelner ikke skarpt mellem støjens formatmæssige oprindelse, og det skaber en forsimplet analog/digital-dikotomi, idet de analoge støj-fænomener samlet set bliver en tegnkæde associeret med “ikke-digital støj”.

Fig. 3: I Skeletterne i Skat bruges mange fejl fra filmformatet – her pletvis overeksponering i hjørnet og en synlig frameline nederst, der viser den næste scene…

Fig. 4: … og fejl fra video-formatet – her med skævt indlæste scanlines og flimmer.

Foruden sammenblanding finder man for det andet flere eksempler på fejlagtig brug af effekterne i serien. Fx. bruger serien konsekvent synlig frameline som en overgang til en ny scene. Typisk er den synlige frameline noget, der forårsages af projektor-gaten og fortsætter i lang tid. Det afhænger således ikke af klip på filmrullen, men i Skeletterne i Skat ligner det, at projektor-gaten fejler som en konsekvens af skiftende scener.

Fig. 5: Det fortrængte traume: Da DR TV pludselig buffer!

Endelig må man også hæfte sig ved udeladelsen af digital støj – man skulle jo nødig tro, at det var stats-kanalens signal, den var galt med. For mens vi nostalgisk kan se tilbage på historiske formaters uperfekthed, vil vi helst undgå fejlene i den herskende teknologi. Skal man bedrive kulturel psykoanalyse, så nyder den digitale kultur at udstille “det analoge Andets” mangelfuldhed. Men som Freud siger, er det netop også i fejl og fortalelser, at det fortrængte viser sig og afslører et maskinelt ubevidste, som spøger under filmforståelsen. Den nyeste teknologi vil altid hævde at være tættest på virkeligheden, og derfor fremfører den en polarisering mellem det ikke-digitale/fejl-fyldte i modsætning til det digitale/fejlfrie (fig. 5).

 

Hinsides film?

Når jeg stiller denne diagnose, er det ikke for at få indlagt de grafikere, der krydrer sendefladen med støj, eller at beskylde det digitale for at være årsagen til psykose. Men jeg mener, vi bør være bevidste om hvordan forestillingen om, at “analogt” er alt, der er gammelt og fejlfuldt, mens det digitale er nyt og fejlfrit, også manifesteres i filmteorien.

Især omkring de tidlige diskussioner af CGI opstilles en grundliggende (og forsimplet) forskel mellem de analoge-indeksikalske billeder og de digitale-manipulerbare. Det ses fx. hos Lev Manovich, og hermed tiltager ideen om, at filmteknologier nødvendigvis må udskifte hinanden i perioder (Manovich 1999, s 295). Senere leder det til Dan Streible, der påpeger at “digital film” er et oxymoron, fordi “film” etymologisk set refererer til den emulsions-base (Streible 2013, s. 228), hvorimod mediet i dag er “post-filmisk”, idet det erstattes med filer og harddiske.

Selvom omstillingen fra analog til digital var både hurtig og omfattende indenfor det kommercielle system, mener jeg ikke, at mediet bliver “post-filmisk”. Mest afgørende, fordi de analoge formater ikke uddør. Bl.a. Tarantino og Paul Thomas Andersson har haft film i 70mm distribution, mange cinemateker, museer og kunstbiografer holder fast i det gamle udstyr, og endelig finder man også kunstneriske modreaktioner, som fx. i Bill Morrison’s found footage-projekt Decasia (2002), hvor slidte og opløste emulsions-film fra film-arkiver genbruges og bliver en integreret del af kunstnerens udtryk.

I stedet for at være en periode, der bliver afløst af det digitale, eksisterer det analoge stadig i mange afskygninger. Men efter det digitale får det analoge en ny måde at tematisere sig selv på (som i Morrison og Tarantino’s værker) og en ny måde vi oplever det på (fx. når vi genoplever filmklassikere på original format, hvor gryn, baggrundsstøj og svingende billed- og lydkvalitet nærmest får en påtrængende materialitet i lyset af digital restauration).

Perioder eller miljøer

Den afgørende teoretiske forskel er nu, om man forstår “film” som en base til lagring, som Streible gør, eller som en abstrakt medialitet. I første tilfælde vil “film” betyde emulsions-film, hvor “det filmiske” er træk, som man afleder heraf. Som medialitet vil “film” derimod udskride den afgræsning, og det “filmiske” ikke er bundet til ét format, men har derimod mange sideordnede manifestationer i medie-historien. Uden at den dominerende filmteori er særlig eksplicit om denne antagelse, præges diskursen af en orientering mod filmstrimlen og/eller filmkameraet. Det ses bl.a. i udelukkelsen af animationsfilm i filmteorien, som der dog bliver rettet op på i de senere år (fx. Beckman 2015), men også når filmhistorikere stadfæster Lumiere-brødrenes cinematograph som den første filmmaskine, mens tidligere filmmaskiner kaldes “præ-filmiske”. På den måde opstår en periodisering af det filmiske, som noget der har et “før” og “efter”, og som implicerer en slags irreversibel proces – fx. at den digitale teknologi må udskifte den analoge.

I modsætning hertil mener jeg, at vi ikke bør tale om filmmediets perioder, men om filmmedialitetens manifestationer i forskellige miljøer. Når jeg vender metaforen fra et tidsligt begreb om perioder til et rumligt begreb om miljøer, må det ikke forstås som en fornægtelse af miljøernes kronologi – fx. opfindes det digitale stadig efter den analoge emulsionsfilm. Men modsat periode-begrebet implicerer et “miljø” ikke, at én teknologi udskiftes og afløses af den næste. Derimod kan man sige, at hele film-landskabet omformes, når et nyt miljø indtræder, og at introduktionen af nye miljøer både betyder retrospektive genfortolkninger af forrige miljøer (når vi ser en klassiker på 35mm) og kunstneriske reaktioner (fx. Morrison). Derudover skal miljø-begrebet også vise, at teknologierne er sideordnede, således at der ikke er et miljø, der er mere “filmisk” end et andet.

De fire miljøer

Mit forslag er en model med fire miljøer baseret på, hvilken slags filmisk signal, der anvendes, og hvilke maskiner, der skaber, håndterer og transformerer det. De fire miljøer er:

  1. Det optomekaniske miljø, hvor signalet er selve lyset, og værker kan være integreret i apparatets mekanik
  2. Det plastisk-mekaniske miljø, hvor signalet er en serie frames, der er lagret på en papir-/ emulsionsstrimmel, som vises successivt af en mekanisk projektor
  3. Det elektroniske miljø, hvor signalet er en kontinuerlig vekselspænding, fx. lagret på magnetiske VHS-bånd eller sendt via antenne- eller kabel-forbindelse, der vises på et TV
  4. Det digitale miljø, hvor signalet er en binær kode, der er lagret på et harddrive, og som vises på en digital skærm

Inddelingen har naturligvis overlap, hybrid-former og grænsetilfælde. På tværs af disse miljøer vil jeg imidlertid hævde, at der sker en remediering af samme ide om “det filmiske”.

Det optomekaniske miljø

Fig. 6: Billede af Thomas Wilfred’s lys-koncert Opus 147 (1957/rekonstruktion).

Det optomekaniske miljø består hovedsageligt af de maskiner, der i sig selv skaber et lys-signal og modulerer det gennem brug af lukkere, spejle, linser og prismer. Det kunne være et kaleidoskop, en chromotrope eller de color organs, som bl.a. Louis-Bertrand Castel, Thomas Wilfred og Charles Dockum skabte. Disse maskiner regnes traditionelt ikke for film, men fordi de var nogle af de første apparater, der kunne skabe billeder af lys i bevægelse, vil jeg mene, at de falder indenfor filmens medialitet, idet de skaber optisk-kinetiske fænomener (fig. 6).

Fælles for dem er, at lyset selv er deres materiale, og selvom en film-projektor også bruger lukkere og linser er det ikke meningen, at man ændrer fx. billedets skarphed eller filmens hastighed, når operatøren har indstillet disse komponenter. Efter filmstrimlens opfindelse fortsætter disse traditioner op gennem det 20. århundrede, bl.a. i form af liquid light shows og laser-systemer, og de kategoriseres ofte som lys- eller kinetisk-kunst trods film-lignende træk.

Det plastisk-mekaniske miljø

Det Streible kalder “film” er det plastisk-mekaniske miljø, hvor signalet lagres på en emulsions- eller papir-strimmel. Zoetrope, mutoscope, phenakistiscope osv. er tidlige eksempler på dette miljø, hvor den filmiske illusion opstår ved at udnytte øjets træghed, og senere udvikles en fotokemisk strimmel, der gør direkte fotografering mulig.

Fig. 7: I Chuck Jones’ klassiske meta-tegnefilm Duck Amuck (1953) bliver Daffy Duck spaltet, da projektor-gaten fejler, så han kan tale med sin tvilling.

Strimlen er plastisk, idet man kan holde den i hånden, men den kræver en projektor for at ses som bevægelse. Miljøets mindstedel er derfor de frames, som projektoren viser ved skiftevis stop/start med lukkeren hhv. åben/lukket. Hvis projektorens “gate” ikke er indstillet korrekt, kan man se en frameline på lærredet, hvor man fx. ser bunden af det ene billede og toppen af det næste, fordi projektoren ikke opdeler strimlen ved framenes kant. Denne fejl er tit blevet leget med i tegnefilm som en måde at få en figur til at tale med sig selv (fig. 7).

På samme måde har nogle avantgarde-kunstnere gjort projektorens usynlige blinken til genstand for format-refleksion. Fx. i Peter Kubelka’s Arnulf Rainer (1960), der kun består af sorte og hvide frames spredt ud over filmstrimlen med varierende tidsintervaller. Effekten afslører hvordan filmprojektoren selv er en slags stroboskoplys.

Gerald Mast har betegnet denne usete blinken som succession (Mast 1983, s. 111ff). Den står i modsætning til de optomekaniske systemer, der er kontinuerlige, fordi de ikke er brudt op i individuelle frames. Netop dette forhold var en af grundene til, at førnævnte Thomas Wilfred nægtede at lade sine værker optage på film: Begrænsningen til et bestemt antal frames pr. sekund, som kameraet kunne optage, og det faktum, at han skarpe farve-figurer ville blive udtværet pga. “motion blur”, fik ham til at undgå det plastisk-mekaniske miljø (Betancourt 2012, s. 26). Han var således en af filmhistoriens første format-puritanere.

Det elektroniske miljø

Med TV- og video-teknologiens opfindelse og udbredelse opstår det elektroniske miljø i film-landskabet. Centralt bliver det med TV muligt at transmittere live i stedet for at vente på langsommelig fremkaldelse af emulsionsfilm. Men også i de ydre træk præsenterer TV’et en ny materialitet. Filmbilledet bliver med TV ét med lyskilden, idet vi kigger ind i lyset, i modsætning til projektoren, hvor vi kigger på det reflekterede lys fra et lærred.

Det elektroniske miljøs klassiske filmmaskine er billedrørs-TV (Cathode Ray Tube (CRT)), der flimrer og støjer, runger og kildrer fingrene, når man kører hånden hen over – ikke så sært blev dette monstrum også forbundet med fremmedhed og uhygge i klassikere som Poltergeist (1982) og Videodrome (1983). Teknisk set skabes billederne ved, at en kanon bagerst i røret udsender en stråle af elektroner ud mod TV’ets skærm. Skærmens inderside er belagt med fosfor, der punktvis lyser op i korte glimt, hvor elektronstrålen rammer. Lysets intensitet afhænger af spændingen i kanonen, og de enkelte punkter fungerer dermed som en slags “pixels” i TV’et. For at tegne et billede afbøjes elektronstrålen af magneter i billedrøret, så strålen gradvist skanderer fra venstre til højre og derpå starter på ny i venstre side en linje under (Svane 1986, s. 23ff). I noget af det tidligste videokunst satte Nam June Paik elektromagneter på et billedrørs-TV, hvorved han bøjede skærmlinjerne og afslørede signalets opbygningsprincip (fig. 8). Når det ligner, at billedet foldes ud som i HBO’s intro, imiterer det, at elektrostrålen først peger mod skærmens midte, når TV’et tændes, og dernæst sættes magneterne i gang, så billedet foldes ud.

Reelt står TV-billedet aldrig stille, men er altid ved at blive omformet til det næste i en fortløbende raster scan. Det menneskelige øje kan ikke se det, men hvis man peger et video-kamera på et billedrørs-TV, ser man en flimrende streg dér, hvor billedet er ved at blive indlæst. Video-signalets mindstedel er dermed hver scanline. Modsat digitale pixels, der indlæses punkt-for-punkt, og emulsionsfilmens frame-for-frame, indlæses video-signalet linje-for-linje i pakker af varierende elektrisk spænding, der svarer til én horisontal linje i billedet.

For at kunne sende mest mulig data med antennerne, opfandt man en metode til at komprimere signalet kaldet interlace scan. Princippet går ud på, at man kun sender hver anden scanline i billedet, således at TV’et skiftevis kan indlæse de lige og de ulige linjer. Når man ser denne komprimering på moderne skærme med progressive scan, ses en comb effect, hvor figurernes konturer har kanter som en kam, fx. som på Annapurna Pictures’ logo. En anden opfindsom udnyttelse af effekten ses i Albert Alcoz’ musikvideo Send Me A Copy (2011), hvor han bruger interlace-effekten til at remixe en gammel sci-fi-film (fig. 9).

Fig. 8: Nam June Paik i færd med at bøje billedets raster scan med en elektromagnet.

Fig. 9: Ved at bruge framegrabs fra en interlaced video bruger Albert Alcoz den visuelle fejl som en stilistisk markør i musikvideoen Send Me A Copy (2011).

Det digitale miljø

Endelig er det digitale miljøs mindstedel de diskrete pixels, som billedgitteret er indkodet med. Signalet består af bits, der enten er 0 eller 1, og tilsammen danner de numeriske værdier, som repræsenterer hvert pixels farve. Når en computer håndterer dem, sker det med programmer, der ændrer koden. Selvom det digitale signal sendes elektronisk, er ikke modulerbart på samme måde som video-signalet. Hvor man fx. kan bøje et analogt elektrisk signal ved at tilføje modstand i ledningerne, kan det digitale signals “tænd/sluk”-bits ikke gradbøjes til et nyt signal. Forsøgte man at sætte Paiks magneter på en computers kabinet for at “scramble” signalet, ville signalet virke, indtil belastningen blev for stor og afspilningen holdt op. Pga. denne indbyggede følsomhed for støj, lader den digitale hardware sig ikke bøje, men kun knække. Den digitale filmkunstner må derfor spille spillet på miljøets præmisser og bruge software, hvis der overhovedet skal komme en film ud af computerens “black box”.

Nogle filmskabere har dog rettet deres eksperimenter mod afspilningssoftwaren. Komprimering af filmfiler undersøges fx. i Nick Briz’ Black Compressed (2009), hvor en helt sort skærm udsættes for normal video-fil-komprimering. Ligesom emulsionsfilmen ville udtvære hurtige bevægelser, når de skulle passe til 24 fps, og video fletter billeder i interlace, komprimeres digitale film ved at sammensmelte enkelt-pixels i felter. Effekten ses som let lysere sorte flader, så det, der i Briz’ video skulle være et tomt billede, pludselig er fyldt af små flager.

Tilsvarende komprimeres filmfiler også tidsligt. De fleste filformater har ikke fuld information om alle filmens frames, men har delt dem i primære I-frames, der har information om hele billedet, og en stor mængde P- og B-frames, som computeren udregner (Zinman 2015, s. 107). De mellemliggende frames beregnes da som relative forskelle fra det seneste og kommende I-frame – så fjerner man I-frames fra filen, starter man pludselig en domino-effekt i videoen, hvor alle mellem-frames “griber ud” for at finde det nærmeste referencepunkt.

Fig. 10: I den digitale farve-eksplosion dukker af og til et genkendeligt abe-monster op i Takesi Murata’s kunstvideo Monster Movie (2005).

Denne effekt kaldes datamoshing og resultatet bliver en psykedelisk farve-pøl af digitalt flimmer. Bl.a. Takeshi Murata har brugt teknikken i Monster Movie (2005), hvor han har fjernet I-frames i et klip fra en gammel B-films-gyser. Værket veksler mellem de pludseligt genkendelige småbidder og abstrakte farve-eksplosioner af digitalitet (fig. 10).

Et filmarkæologisk fundament

Med de fire miljøer kan vi kortlægge film-teknologien uden at give én af teknologierne forrang, og vi får en måde at se forskelle og ligheder mellem deres principper (fig. 11). Det handler i første omgang om at anerkende de fire miljøers egenart og at kunne genkende de typiske effekter, så man er bevidst om det, når de genfortolkes.

Fig. 11: Selvom de fire miljøer er forskellige, kan mange aspekter af dem tilnærmelsesvis sammenlignes ud fra principper som mindstedel, sampling og komprimering.

Men på et dybere plan må disse overvejelser også spørge til hvad der går tabt, når teknologier udskiftes. Det gælder ikke bare værker, der ikke bliver restaureret, men også selve de formater, de er lagret på, samt de filmmaskiner, der har været anvendt til at lave værkerne. Som vi har set sætter materialiteten nemlig dybe spor i det visuelle vokabular, som gør det svært at adskille format og værk. For hvordan oplever man Poltergeist, hvis man kun er vokset op med LCD-skærme? Eller en synlig frameline, hvis man er vant til video?

Hvor filmhistorie beskæftiger sig med enkeltværker, mener jeg, at vi behøver en film-arkæologi, der studerer de teknologier, formater og filmmaskiner, som har været med til at bestemme kunstartens udvikling. Det filmarkæologiske aspekt vil måske ikke være relevant at diskutere ift. alle værker, men omvendt kan det være med til at redefinere et genstandsfelt for filmvidenskaben. For når studiet af mediet hægtes op på film-teknologier, bliver den ny fællesnævner, der går på tværs af spillefilm, dokumentarer, TV-grafik, tegnefilm, musikvideoer, eksperimentalfilm og lyskunst.

Vi bevæger os da ind i et spørgsmål om, hvordan film mere grundliggende former vores visualitet og tænkning, og derfor er det vigtigt at vide, hvilke skeletter der gemmer sig i skabet, når man tager et kamera i hånden og åbner for en filmmaskines skattekiste.

***

Fakta

Litteraturliste

  • Beckman, Karen (ed.). 2015. Animating Film Theory. Durham: Duke University Press
  • Betancourt, Michael. 2012. History of Motion Graphics: From avant-garde to industry in the united states. USA: Wilside Press.
  • Manovich, Lev. 2001. Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press
  • Mast, Gerald. 1983. Film – Cinema – Movie. Chicago: The University of Chicago Press
  • Streible, Dan. 2013. “Moving Image History and the F-word; or, ‘Digital Film’ Is an Oxymoron” in Film History. Vol. 25, issue 1-2
  • Svane, Mogens. 1986. Videoarkæologi – Videoteknikkens Historie, bind 1. Kbh. : Institut for Filmvidenskab
  • Zinman, Gregory. 2015. “Getting Messy: Chance and Glitch on Contemporary Video Art” in Gabrielle Jennings (ed): Abstract Video: The Moving Image in Contemporary Art. California: University of California Press, pp. 98-115

Værkliste

  • Annapurna Pictures Logo (U.å., Annapurna Pictures), online (tilgået 31.05.2017)
  • Arnulf Rainer (1960, Peter Kubelka)
  • Black Compressed (2009, Nick Briz), online (tilgået 31.05.2017)
  • Decasia (2002, Bill Morrison) i Blu-Ray: “Bill Morrison: Selected Films 1996-2014”. BFI, 2015
  • Duck Amuck (1953, Chuck Jones) i DVD: “Daffy Duck and Friends: The Complete Series”. Warner Brothers, 2014
  • Eurovision Song Contest 2017, Finale (2017, European Broadcasting Union og National Public Broadcasting Company of Ukraine), sendt på DR1: 13. maj 2017 kl. 21:00
  • HBO Entertainment (U.å., HBO Entertainment), online (tilgået 31.05.2017)
  • Monster Movie (2005, Takeshi Murata), online (tilgået 31.05.2017)
  • Opus 147 (1957/rekonstruktion, Thomas Wilfred), online (tilgået 31.05.2017)
  • Poltergeist (1982, Tobe Hooper), DVD: Warner Home Video, 2007.
  • Send me a copy (2011, Albert Alcoz), online (tilgået 31.10.2016)
  • Skeletterne i Skat 1:3 (2016, Danmarks Radio. Vært: Thomas Buch-Andersen), Sendt på DR1: 2. mar. 2016 kl. 11:25
  • Videodrome (1983, David Cronenberg), DVD: Universal Pictures UK, 2008.

Lignende artikler