Reddet i sidste øjeblik

Slutningen af 1980’erne og starten af 1990’erne markerede et endeligt gennembrud for brugen af CGI på film. Særligt Industrial Light & Magic tegnede sig for nogle af periodens milepæle indenfor computeranimerede billeder, blandt andet med underhavsrumvæsnet i Dybet (1989) og T1000-robotten, der kan ændre form i Terminator 2 (1991), begge instrueret af James Cameron. Også Steven Spielberg fik i Jurassic Park (1993) assistance fra ILM til de sekvenser, der rummer computergenererede dinosaurusser. Holdt op imod nyere eksperimenter med computergenererede væsner på film, holder effekterne i disse film sig stadig forbløffende godt i forhold til hvor virkelighedstro animationerne føles.

 

Det ligger ligefor at hævde, at disse film udstak retningslinjerne for, hvordan computeranimation siden er blevet brugt: til at skabe fantastiske, ligefrem umulige, skabninger som ikke desto mindre virker nærmest fuldtud fotografisk troværdige. Med Stephen Princes ord er der tale om et paradoks: ”creating credible photographic images of things which cannot be photographed” (Prince 2004 [1996]: 271).

Når vi ser computeranimation blive brugt til dette formål, sidder vi således som seere ofte med en form for dobbelt fascination – dels en betagelse ved selve det overvældende spektakulære ved skabningerne i sig selv, men samtidig også dels en mere refleksiv betagelse ved det faktum, at vi godt ved, at tingene er skabt på en computer. Med andre ord kan vi opleve dinosaurusserne i Jurassic Park som et reelt faremoment i filmens handling samtidig med, at vi kan forbløffes over hvor virkelighedstro, de forekommer. Så selvom computeranimationen for så vidt er usynlig i sin sømløse integration med de fotografiske billeder, vil den også altid samtidig være ”synlig”, alene af den grund at vi som seere selvfølgelig godt ved, at der ikke findes dinosaurusser i virkeligheden (og så selvfølgelig også fordi filmens brug af CGI var så omtalt som tilfældet var). Dette paradoks synes filmen også selv at vedkende sig med tungen i kinden – den handler jo indirekte om sin egen tilblivelse. Ligesom filmens karakterer har skullet finde ud af hvordan de kan genskabe de uddøde dinosaurusser ved hjælp af moderne teknologi, har filmens kreative bagmænd skullet gøre nøjagtigt det samme.

Pigeansigtet

Imidlertid vil jeg hævde, at der er et andet moment i filmen, der i ligeså høj grad har indikeret hvordan computeranimation siden er blevet brugt – og hvordan computeranimation ikke kun bruges til at skabe elementer af en spektakulær karakter. Der er således heller ikke tale om et af filmens mange ikoniske øjeblikke, som fx synet af den første dinosaurus (fig. 1) eller T-Rex’ens sluttelige triumferende brøl (fig. 2). Momentet, jeg henviser til, findes nær filmens slutning, hvor hovedprotagonisterne jages af de lumske velociraptorer. De har fået forvildet sig op på et loft, hvor en af raptorerne pludselig slår en loftsplade ned således at pigen Lex falder ned fra loftet. Det lykkes dog i sidste øjeblik for de andre karakterer at redde hende op igen, hvorefter jagten så ellers kan fortsætte.

Fig. 1.
Fig. 2.

På overfladen er der tale om en simpel action-scene der bl.a. demonstrerer hvordan vi for en stund faktisk helt kan glemme, at dinosaurusserne er computerskabte. Imidlertid er der også andet, der er skabt på computeren i denne scene. På billedet ovenfor ser vi Lex’ angstfyldte ansigtsudtryk i netop det moment, hvor det er endt galt. Men ser vi nærmere på netop dette billede, står det også klart, at der er noget helt andet galt. Hvorfra stammer hendes veltrænede, men meget lidt velproportionerede arme? Hvad laver dette lille pigeansigt på sådan en muskuløs kvindekrop? Svaret er såre simpelt: som man kan bekræfte ved at se en behind the scenes-dokumentar om filmen, kiggede stuntkvinden i et uheldigt øjeblik direkte op i kameraet (fig. 3). Derfor måtte man nok engang tage computeren i brug og få sat Lex’ ansigt ind i stedet. Det må formodes både at have været hurtigere og billigere end at skulle til at tage hele indstillingen om igen. I og med at der er tale om et intenst og spændingsmættet højdepunkt, har det sikkert alligevel også været de færreste seere der bemærkede misforholdet mellem krop og ansigt (jeg så det i hvert fald ikke i første ombæring).

Fig. 3.

Så selvom Jurassic Park i dag er mest kendt for sine banebrydende computerskabte dinosaurusser, var de ikke filmens eneste nybrud. Den ”synlige” brug af computeranimation er selvfølgelig fortsat siden, men den skjulte brug af computeranimation er mindst ligeså væsentlig.

 

***

Fakta

Litteratur

  • Prince, Stephen: ”True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory” (1996), i Leo Braudy og Marshall Cohen, red., Film Theory and Criticism, New York og Oxford: Oxford University Press, 2004, s.270-282.

Film

  • Dybet (instr. James Cameron, 1989)
  • Jurassic Park (instr. Steven Spielberg, 1993)
  • The Making of Jurassic Park (instr. John Schulz, 1995)
  • Terminator 2 (instr. James Cameron, 1991)
DEL
Mathias Bonde Korsgaard

Født 1983. Adjunkt i film- og medievidenskab og postdoc ved Aarhus Universitet med et forskningsprojekt om nye audiovisuelle kortformer. Uddannet cand.mag. i Nordisk og Film & TV og Ph.D. i Kunst, kultur og litteraturstudier med et projekt om musikvideoens aktuelle status, begge dele ved Aarhus Universitet. Desuden tilknyttet Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) ved Stanford University i foråret 2011 og Reid School of Music ved Edinburgh University i efteråret 2016. Er forfatter til bogen Music Video After MTV: Audiovisual Studies, New Media, and Popular Music (Routledge, 2017). Har udgivet artikler i Journal of Aesthetics and Culture, samt i antologierne Globalizing Art og The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics. Skriver jævnligt for 16:9 og er medlem af 16:9-redaktionen.