Tilbage til forsiden September 2006
  Forside Indhold i dette nummer Arkiv Abonnement In English
 

Fra spil-filmatiseringen til spil-filmen

Af HENRIK SMED NIELSEN

Med Bob Hoskins, John Leguizamo og Dennis Hopper i rollerne som henholdsvis Mario, Luigi og King Koopa blev Miyamotos spilklassiker fra 1985 oversat til spillefilmen Super Mario Bros. i 1993 (fig. 1.). Kort fortalt, en på alle måder uheldig spil-filmatisering. Den var ikke tro mod sit forlag, men formåede heller ikke at tilføje nye dimensioner til det elskede Super Mario univers eller fylde filmselskabets lommer med guldmønter. Økonomiske og kreative fiaskoer har dog langt fra, som vi skal se i nedenstående, været ensbetydende med game over for hverken spil-filmatiseringen eller dens mindre kendte slægtning, spil-filmen. 

Med Prince of Persia: The Sands of Time (2010)som seneste skud på stammen, er listen over filmatiserede spilverdener kun blevet længere. Fra et økonomisk perspektiv er incitamentet for at give denne genre uendeligt liv da også åbenlys. Computerspillenes popularitet og dermed det potentielle publikum til spil-filmatiseringen har kun været opadgående. Og disse filmatiseringer må uden tvivl betegnes som fan-film. Altså i den forstand, at de er film, som beror på en købedygtig fanskare, der sjældent misser chancen for at komme i berøring med deres favorit spilverden. De er lavet for fans, men nødvendigvis ikke af fans. I kølvandet på hver udgivelse følger en strøm af forum-posts, youtube-klip og blog-indlæg m.m., der raser over indholdet og udformningen af den filmatiserede spilverden.

 

Fig. 1. Det er ikke altid sjovt at være forsøgskanin for en ny genre. I spil-filmatiseringen gik det ud over gode gamle Mario.

 
 

Dermed ikke sagt, at en erklæret kærlighed til spilmediet er en bedre forudsætning for at tilfredsstille det publikum, der normalt bebor de filmatiserede spilverdener. Som den ukronede konge af denne genre skulle man tro, at Uwe Boll med sine syv spil-filmatiseringer efterhånden havde et godt tag på, hvordan en sådan film skulle skæres (fig. 2.). Men med en average career score på 19 (ud af 100 mulige) på metacritic.com synes anmelderkorpset at tale med én stemme(1). Den negative konsensus begrænser sig ikke til bedrevidende anmeldere, der ikke forstår spiller-lingo'en i disse ”filmperler”. Med Alone in the Dark og House of the Dead er Boll godt repræsenteret på IMDb’s brugernominerede Bottom 100 movies.

”So what are you expecting from the movie, Schindler's List?”

Man kunne spørge sig selv, om den negative kritik af spil-filmatiseringerne skyder over målet? Det synes Boll i hvert fald: 

Let's be realistic, what is House of the Dead? House of the Dead is a brainless shooter, where you shoot zombies into pieces. So what are you expecting from the movie, Schindler's List? (interview med Uwe Boll på spil-sitet eurogamer.net)

Udover at dette ikke redder Boll fra gang på gang at udøve dårligt filmhåndværk, så påpeger han et afgørende aspekt: forventningen. Som ved en hvilken som helst anden type af filmatisering vil publikum opleve filmen på baggrund af deres egen førstehåndserfaring med det givne univers. Det betyder dog ikke, at publikum og anmeldere i forbindelse med spil-filmatiseringen sidder skuffede tilbage, fordi de i biografens passive mørke er blevet frarøvet den interaktive rolle, de normalt besidder i spillets verden.

Problemet er nærmere, at Boll bruger den slidte fordom om, at computerspil er ”brainless”, ikke bare som undskyldning, men også som udgangspunkt for at vække spillets verden til live i filmens. Indrømmet; de narrative kvaliteter i shootere som House of the Head (og mange andre computerspil for den sags skyld) er til at overse (fig. 3.). Men øje-hånd koordinationen, koncentrationen og de hurtige reflekser, som sådanne spil kræver, gør hurtigt ”hjernedødskriteriet” til skamme.

Som passiv tilskuer (og måske især som bekymret forælder) vil den endeløse zombieslagtning i et spil som House of the Dead fremstå meningsløs. Men med controlleren i hånden bliver spillets verden, som en kropslig tilstedeværelse, oplevet som engagerende og nuanceret. Så når Boll insisterer på en flad og plat verden, demonstrerer han ikke bare sin manglende forståelse for spilverdenens kvaliteter, han gør også nar af de spilverdener, som spillerne elsker.
 
Det er dog ikke umuligt at vække spilverdenens magi til live på biografens lærred. Ser man bort fra de film, der sigter efter en direkte repræsentation af en konkret spilverden, dukker spil-filmen op. Altså film, der bruger spilverdenens egenskaber som plotmæssigt omdrejningspunkt eller tematiserer computerspillet som et bredere kulturelt fænomen. Ikke tynget af brands, licensaftaler og forventningsfulde fans har spil-filmene mulighed for at tegne et mere interessant (lejlighedsvis også mere sandfærdigt) billede af computerspillets verden og dens rolle i vores kultur. Uden én-til-én oversættelsens begrænsninger omfatter spil-film termen også strømninger, der udforsker nye medieplatforme uden for biografens trygge rammer, som eksempelvis machinima. Mere om dette senere. Lad os først vende blikket bagud.

 

Fig. 2. Uwe Boll, 45 år, instruktør og fuldstændig ligeglad med hvad du synes om hans film.

 

1) Uwe Bolls metacritic cv er ikke videre flatterende. Som instruktør har Uwe Boll begået følgende spil-filmatiseringer: House of the Dead (2003), Alone in the Dark (2005), BloodRayne (2005), In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale (2007), Postal (2007), BloodRayne: Deliverance (2007), Far Cry (2008).
Kilde: IMDb

 

Fig. 3. Letpåklædte piger er en fast ingrediens i Bolls film. Sandsynligvis, for ikke at kede publikum ihjel.

 
 

Doing our business is what computers are for”

Ligesom spilmatiseringen (oversættelsen af film til computerspil) er det i starten af 80’erne, at spil-filmen begynder at dukke op. Og da den ivrige spiller og programmør Kevin (Jeff Bridges) i TRON fra 1982 fanges i computerens verden og tilbringer resten af filmen iført stram spandex, bliver computeren- og computerspillet etableret som en verden, hvor der udspiller sig fantastiske fortællinger (fig. 4.). Mens TRON etablerer en autonom verden, befolket af programmer i interne magtkampe, vælger langt de fleste spil-film at udforske de spændinger, der befinder sig mellem den virkelige og spillets verden. Spændinger, der udspringer fra spillets grundlæggende paradoks: ved at acceptere illusionen og underkaste sig et sæt af regler, åbnes der op for en forførende fornemmelse af frihed.

Over tyve spil-film er fulgt efter TRON. Spilverdenen i disse spil-film har formet sig i takt med, at teknologien og spilpublikummet har ændret sig. På trods af dette, binder en række karakteristika disse spil-film sammen. I de kommende afsnit, vil jeg skitsere mit bud på disse.

For det første er spillets verden et sted, der potentielt opsluger spilleren. Men ikke nok med at det kun er spilleren, der risikerer at fortabe sig i en alternativ virkelighed, ofte er det hele den virkelige virkelighed, der står på spil. Herudover er spilverdenerne i spil-filmen også et sted, hvor spilleren bemestrer og udvikler bestemte færdigheder. Færdigheder, der potentielt har både et oplysende og et destruktivt potentiale.

 

Fig. 4. Den er helt gal i cyberspace. Master Control Program er den magtsyge diktator, der overtager de andre programmer. Et program beklager sig til et andet: ”Who does he calculate he is!?”.

 
 

J.J.! He´s got you!

Enhver spiller ved, at man bliver opslugt af computerspillet. Spillet er knap nok begyndt, før timerne på mystisk vis er forsvundet ind i spillets verden. Selv den passive tilskuer får et glimt af dette opslugende potentiale, når spilleren med tomt blik og åben mund hypnotiseres foran skærmen. Kombineres sådanne hverdagslige oplevelser af computerspillet med de altid nærværende diskussioner om spillets potentielt skadelige konsekvenser, kan der hurtigt tegne sig et mareridtsagtigt scenarie, hvor spilleren helt bogstaveligt befinder sig i spillets verden, regler og tidslighed.

At være en levende brik i spillet er en krank skæbne. Ikke overraskende påfalder denne skæbne i mange tilfælde de, der altid har elsket og tilbedt computerspillet, teenageren (fig. 5.) Og når spillets logik og mekanik pludselig kan mærkes på egen krop, går alvoren op for ungdommen, der letsindigt har flirtet med en ny teknologi, de knap forstår. I Bishop of Battle fra 1983 er det en ung Emilio Estevez, der, som en af de første, står for skud.

Med sine overlegne evner ved spillemaskinernes knapper hustler J.J. (Emilio Estevez) sig til penge blandt arkadehallernes andre spillere. Fortjenesten spenderes på hans seneste besættelse: at gennemføre spillet Bishop of Battle. Passionen for spillet deles dog ikke af J.J.s nærmeste. Efter et skænderi med sine forældre bryder han en sen nat ind i arkadehallen for at tage endnu et opgør med The Bishop. Iført walkman og høj rockmusik gennemføres level 12, og J.J. siger smilende ”I beat you!”. Det bliver åbenbart for meget for maskinen, som bryder sammen. Imidlertid forhindrer det ikke, til J.J.s store overraskelse, level 13 i at begynde.

I ruinerne af den sammenbrudte maskine myldrer de fjendtlige rumskibe frem og skal nu bekæmpes i arkadehallen (fig. 6.). Uheldigvis er J.J.s færdigheder i laserkamp ikke tilstrækkelige, når det virkeligt gælder. Han forsøger derfor at flygte. Men spillets regler begrænser sig ikke til arkadehallens rammer. J.J. indhentes af The Bishop og konfronteres med sit nederlag. Det er dog først næste dag, da J.J.s bedste ven forundrende ser vores ”helt” på arkademaskinens skærm: ”J.J.! He’s got you!”, at den computerspil-besatte teenagers skæbne afsløres (fig. 7.).

”Death to realism”

I en række af spil-film hæves spillets indstats betydeligt. Nu er det ikke kun spillerens egen eksistens, der trues af spillets verden. Det tidligste eksempel er War Games (1983), hvor Matthew Broderick i kampen mod en supercomputer i sidste øjeblik redder verden fra en atomkrig via snedig kryds-og-bolle-logik. Et scenarie, der spiller på en kollektiv frygt for, at vi (mennesket) ikke længere er de klogeste og derfor er tvunget til at spille på computerens præmisser.

En anden kamp mellem den virkelige verden og spillets finder man i eXistenZ (1999). Med Cronenbergs tilbagevendende begejstring for kropsåbninger er spillets verden her noget, der opstår, når man via et hul indtil rygsøjlen (kaldet en bio-port) indgår i en symbiose med den organiske spillekonsol (game-pod)(fig. 8.). I bedste Matrix stil stimuleres kroppen, spilleren forføres, og spørgsmålet, om man overhovedet vil ud af spillet, bliver rejst. Således sættes scenen for en kamp mellem spilfirmaer og en undergrundsbevægelse af ”realister”, der kæmper for den virkelige virkelighed uden spilverdenens fordrejende illusioner.

Muligvis inspireret af dødsfald relateret til overdreven brug af online-verdenen World of Warcraft portrætterer Gamer (2009) en virkelighed hvor spillernes hang til underholdning bogstavelig talt slavebinder andre mennesker. I online multiplayer verdener kontrollerer spillerne ikke længere en avatar, men derimod andre levende mennesker. Som en teknologisk opdateret udgave af The Running Man (1987) kæmper Gerard Butler, styret af teenageren Simon, for at slippe ud af det dødelige first-person-shooter spil Slayers og redde sin kone fra cyber-prostitution i det Second Life inspirerede Society (fig. 9.). 

The only way out is to win

Hvad J.J. Ikke formåede, at vinde spillet, bliver, som antydet af ovenstående tag-line fra Gamebox 1.0 (2004), et tilbagevendende tema i spil-filmen. Udfordringen begrænser sig sjældent til at skyde rumskibe som i J.J.s tilfælde. I stedet justeres den i forhold til den kollektive teknologiforståelse, der dominerer på et givent tidspunkt. I Brainscan (1994)er det halvfemsernes virtual-reality hype og det nye medie: cd-rom'en, der fungerer som omdrejningspunkt. Som en af birollerne i Brainscan rammende formulerer sig: ”Its interactive cd-rom, man! Its more real than reality!”. En del af udfordringen bliver her at bevare forstanden, mens man navigerer i en verden, der til forveksling ligner den virkelige.

Spillerne i Stay Alive (2006) overlever kun ved at holde sammen og afspejler herved den måde, spil overvejende spilles i begyndelsen af det nye årtusinde: som online og co-op via internettet (fig. 10.). Førnævnte Gamebox 1.0 og Brainscan giver udfordringen en ny drejning i og med, at spillene, der skal besejres, afhænger af den uheldige spiller. Det vil sige, spilverdenen er ikke udelukkende farlig i sig selv, men også i kraft af spillerens mentale bagage.

Samtidig åbner dette eksistentielle aspekt op for at gennemarbejde personlige problemer samtidig med, man kæmper for sin overlevelse. Michael slipper ud af Brainscan-illusionen med fornyet mod på livet (hvilket manifesterer sig i, at han nu tør invitere nabopigen ud). Noget lignende ser vi, i The Dungeon Master (1984). I sin fascination af computerens verden, glemmer “nørden” Paul ofte sin kæreste, Gwen (fig. 11.). Men da den onde troldmand Mestema, i sin intergalaktiske søgen efter en værdig modstander, kidnapper hende, sættes Pauls evner for alvor på prøve. Udstyret med en mini-computer på armen stilles han, sammen med Gwen, overfor en række spiludfordringer, der i sidste ende bringer dem tættere sammen.

All this power isn't meant to be in the hands of one person!

I ovennævnte spil-film har vores hovedpersoner et særligt sæt færdigheder – de er gode til at spille computer. Fiasko eller succes beror på disse færdigheder. I The Last Starfighter (1984) er det også en topplacering på arkadehallens high-score liste, der udløser en invitation til en fjern galakse. Rumvæsener har nemlig brugt arkademaskinen (ved navnet Starfighter) til at finde piloten med de evner, der kan vinde den stjernekrig, der truer deres planet. En mere jordnær, men ikke desto mindre fantastisk, fortælling får vi, i The Wizard (1989). Den følelsesmæssige og socialt handicappede Jimmy bruger her sine uovertrufne evner ved tasterne til at rejse tværs over USA, vinde en stor spilturnering samt gennemarbejde sine egne og familiens traumer. Sagt med andre ord: spilverdenen har potentiale for at forbedre menneskets evner og kunnen.

 

Fig. 5. Med FEARs I don't care about you som soundtrack introduceres vores uheldige ”helt” J.J. i Bishop of Battle. Et repræsentativt billede af de oprørske teenagere, der ofte befolker spil-filmen.

 

Fig. 6. J.J. bekæmper spillets rumskibe i den virkelige verden.

 

Fig. 7. Fanget i spillets verden.

 

Fig. 8. Der er ikke noget, der får sammenkoblingen mellem bio-port og game-pod til at glide nemmere end et sprøjt WD-40.

 

Fig. 9. Kable (Gerard Butler) og Angie (Amber Valetta) på vej mod friheden. Og ja, de har stadig deres spil-kostume på.

 

Fig. 10. Vores spil-helte, der består af både han- og hunkøn, samles til et spil Stay Alive (2006).

 

Fig. 11. Udover spilverdenen kunne man også fristes til at tro, at størrelsen af Pouls briller var en udfordring i deres forhold.

 
 

Med en selvreflekterende tekstbid, der skitserer de mulige konsekvenser af virtual reality forskning på vej mod årtusindskiftet, udforsker The Lawnmower Man (1992) meget eksplicit fantasien om, hvordan den computergenererede verden er næste skridt i menneskets evolution (fig. 12.). I sit arbejde for Virtual Space Industries har Dr. Angelo's (Pierce Brosnan) adgang til den nyeste teknologi. Og mens han kaster om sig med ord som ”cybersuit” og ”gyrospheres”, er målet med hans udforskning af virtual reality og spilverdener: ”intelligence enhancement”.

Som hovedpersonerne i tidligere nævnte spil-film er Dr. Angelo også svært glad for teknologi – en enspænder fortabt i computerens fantastiske verden. Men da kæresten forlader vores gode doktor med ordene ”It may be the future to you, Larry! But it is the same old shit to me” samtidig med, at hans test-chimpanse går amok i bedste first-person-shooter stil, synes den mere trivielle virkelighed at banke på døren.

Hans lediggang får dog snart en ende. Med virtual reality spil som lokkemad bliver den enfoldige Jobe (plæneklippermanden) omdrejningspunktet for nye forsøg (fig. 13.). Omprogrammeringen af Jobes hjerne falder dog ikke heldigt ud. Udover tankelæsning, telekenise samt evnen til at pixelere de, som står i hans vej, får Jobe også en god portion storhedsvanvid. I filmens klimaks forsøger Dr. Angelo at forhindre Jobe i at uploade sig selv i forskningslaboratoriets mainframe. Jobes mål er nemlig, som en cyberchrist, at blive allestedsnærværende i det globale netværk af ledninger, der forbinder computere, telefoner og fjernsyn (fig. 14.).

Med Jobes erkendelse ”Virtual reality it not just a simulation. It's a whole other world... a new electronic dimension” vender The Lawnmower Man den hidtidige spilverdens-logik på hovedet: spillets verden er ikke længere et sted, der indespærrer eller fører til en grum, pixeleret cyberdød. I det elektroniske netværks tidsalder nedbrydes tidszoner, landegrænser, her og der. Spilverdenen er ikke længere begrænset af arkademaskinens eller konsollens fysiske rammer, men lever videre efter man har slukket.

I am taking this to the next level!”

I løbet af spil-filmens knap trediveårige historie er der også dukket film op, hvor spillet fremstår mindre dystopisk end i ovenstående eksempler. Nogle af disse må ses som eksperimenter med spil-filmens potentiale. Andre synes at være en økonomisk erkendelse af, at det potentielle publikum ikke begrænser sig til teenage-drenge med hang til horror. Eksempelvis er Spy Kids 3D – Game Over (2003) med den efterhånden klassiske spil-film struktur: du er fanget i spillets verden, den første spil-film rettet mod de mindste børn.

Sammen med Grandma's Boy (2006) er Press Start (2007) spil-film, der (frivilligt, vel at mærke) kaster sig ud i komediegenren. Mens Grandma's Boy omhandler spiludvikleren Alex i et screwball-agtigt setup, prøver Press Start kræfter med spoof-genren. Førstnævnte spiller på efterhånden stereotype stereotyper om spillere og spilindustrien, hvilket sjældent fungerer. Modsat er det lettere at se, hvordan computerspillets ofte ulogiske verdener har potentiale for at levere parodi-materiale til en spoof-film ala Press Start. Forudsætningen er dog, at man er spil-fan, og kender det netværk af referencer, der binder filmen sammen (fig. 15.). Med et filmteknisk niveau der ikke når over youtube-standard må Press Start (på godt og ondt) betegnes som den første spil-film lavet både for og af spil-fans.

I de internationale produktioner Kung Fu Master (1988), Dance Machine (2006) og Ben X (2007)prøver spil-filmen kræfter med mere jordnære dilemmaer. Her udspilles hverdagens problemstillinger i relation til spillets verden, der ikke længere er en alternativ virkelighed. I kærlighedsdramaet om en ældre kvinde og en ung dreng/mand har spillets verden en metaforisk rolle (Kung Fu Master). Danse-spillet Dance Dance Revolution bliver i Dance Machine et interface, der udfordrer sociale relationer. Og selvom Ben X lignende italesætter seriøse emner, som mobning og selvmord blandt unge, kan den ikke helt lade være med at ”spille” med sit publikum(fig. 16.).

This is not a game

Med en tag-line, der lyder ”The game has changed”, indikerer opfølgeren til TRON, TRON: Legacy, der er på vej til biograferne (december 2010) ikke afslutningen for spil-filmen. Nærmere en ny begyndelse (fig. 17.). I et mere overordnet perspektiv sker der også nye udvekslinger mellem computerspillet og filmen, der ikke begrænser sig til at være enten spil-filmatiseringer eller spil-film.

Selvom det sjældent kommer tydeligt til udtryk i nogle af de overstående spil-film, så har spilkulturen altid været et kreativt og selvbevidst miljø. Computerspillet er ikke kun et forbrugsgode. Computerspillet er et materiale, man udtrykker sig igennem. En tendens man eksempelvis ser i fænomenet, Machinima.

Som neologismen antyder (machine og cinema/anime), så er machinima computerspillets eget filmmedie. Her bruges 3D spilmiljøer som virtuelle locations og avatarer som skuespillere. Resultatet er korte film (ofte i serier), der broadcastes via internettet. Genren spænder bredt fra komedie over eventyr og action, til politiske kommentarer og dokumentar (fig. 18.). Og som mange andre fænomener på internettet, så har de rettighedsmæssige implikationer, ikke forhindret denne filmgenre i at blomstre.

En anden interessant sammensmeltning mellem film og spil ser man, i alternate reality game genren (en genre der udfoldes til ekstremer i David Finchers The Game (1997)). I markedsføringen af Steven Spielbergs Artificial Intelligence: A.I. (2001) startede alternate reality spillet The Beast. Den fiktive karakter Jeanine Sella – Sentient Machine Therapist, der figurerede i A.I. trailerens credit-liste, var det første spor i en større gåde. Over en tremåneders periode havde den opmærksomme fan nu til opgave at arbejde sig længere ind i mysteriet. Traileren til JJ Abrams kommende Super 8 skulle eftersigende indeholde et lignende rabbit hole (det clue som starter spillet) (fig. 19.)

Sagt på en anden måde, så begrænser alternate reality spillet sig ikke til én bestemt platform eller ét bestemt medie. I stedet består spillet af et netværk af information (tekst, video, billede, lyd) plantet på tværs af hjemmesider, tv, radio, magasiner m.m. Som en anden detektiv skal spilleren først og fremmest opdage spillet. Derefter, finde de resterende ”brikker” og løse ”gåden”. Med mantraet ”this is not a game” er det en genre, der kommer tæt på det ideal de fleste af ovenstående spil-film stræber efter: at grænsen mellem spil og virkelighed udviskes.

 

Fig. 12. Åbningssekvensen i The Lawnmower Man (1992).

 

Fig. 13. Jobes ustimulerede hjerne suger til sig, og det varer ikke længe før, Dr. Angelo siger: ”Congratulations! You just graduated to the next level, Jobe.”

 

Fig. 14. Da Jobe først har uploadet sig selv til forskningslaboratoriets mainframe, bliver næste skridt at slippe ud, i netværket.

 

Fig. 15. Her er det f.eks. den grinende hund fra Duck Hunt spillet, der får en fortjent omgang med lyspistolen.

 

Fig. 16. Her står Ben foran spejlet, og skal gøre sig klar til skole. Var virkeligheden  udstyret med en tool-box og et point-n-click interface, ville det hele være lidt nemmere, når man har Asperger-syndrom.

 

Fig. 17. Selvom ”The game has changed” går spandex-dragterne igen. Bedøm selv, om det stramme outfit klæder Olivia Wilde bedre, end Jeff Bridges.

 

Fig. 18. I den populære Red vs. Blue serie er det Halo universet, der ligger scene til.

 

Fig. 19. Man skal holde godt øje og have fingeren på pause-knappen (omkring 1:24 og frem), for at finde ”kaninhullet” i Super 8 traileren. Man kan evt. også lede videre her.

 
 

Fakta

Film

The Running Man – Paul Michael Glaser (1987)
The Matrix – Andy & Lana Wachowski (1999)
Artificial Intelligence: A.I. – Steven Spielberg (2001)
Super 8 – JJ Abrams (2011)

Spil-filmatiseringer:
Super Mario Bros. - Annabel Jankel, m.fl. (1993)
House of the Dead – Uwe Boll (2003)
Alone in the Dark – Uwe Boll (2005)
BloodRayne – Uwe Boll (2005)
In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale – Uwe Boll (2007)
Postal – Uwe Boll (2007)
BloodRayne: Deliverance – Uwe Boll (2007)
Far Cry – Uwe Boll (2008)
Prince of Persia: The Sands of Time – Mike Newell (2010)

Spil-film

TRON – Steven Lisberger (1982)
Nightmares (Bishop of Battle) – Joseph Sargent (1983)
War Games – John Badham (1983)
The Dungeon Master / Ragewar – Dave Allen, m.fl. (1984)
The Last Starfighter – Nick Castle (1984)
Kung Fu Master / Le petit amour – Agnés Varda (1988)
The Wizard – Todd Holland (1989)
The Lawnmower Man – Brett Leonard (1992)
Brainscan – John Flynn (1994)
The Game – David Fincher (1997)
eXistenZ – David Cronenberg (1999)
Spy Kids 3D: Game Over – Robert Rodriguez (2003)
Gamebox 1.0 – David & Scott Hillenbrand (2004)
Dance Machine / La máquina de bailar – Óscar Aibar (2006)
Grandma's Boy – Nicholaus Goossen (2006)
Stay Alive – William Brent Bell (2006)
Ben X – Nic Balthazar (2007)
Press Start – Ed Glaser (2007)
Gamer – Mark Neveldine, Brian Taylor (2009)
TRON: Legacy – Joseph Kosinski (2010)

Spil

Duck Hunt – Nintendo (1984)
Super Mario Bros. – Nintendo (1985)
Mortal Kombat – Midway (1992)
Dance Dance Revolution – Konami (1998)

 
Udskriv denne artikel
   
Gem/åben denne artikel
som PDF
   
Gem/åben hele nummeret
som PDF
 

16:9 - september 2010 - 8. årgang - nummer 38

Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter.
ISSN: 1603-5194. Copyright © 2002-10. Alle rettigheder reserveret.
6