Tilbage til forsiden September 2006
  Forside Indhold i dette nummer Arkiv Abonnement In English
 

Et studie i dybden

Af ASGER EBDRUP

Den stereoskopiske 3D-film har de seneste år gjort sit indtog i den brede mainstreamfilm, men kun få film har kunnet leve op til de forventninger, som Avatar plantede i slutningen af 2009. En undtagelse er Transformers 3: Dark of the Moon (2011), som sammen med Avatar har været med til at formulere en særlig tredimensionel æstetik og narrativ udnyttelse af teknologien.

Da James Camerons storslåede science fiction-epos Avatar i december 2009 rullede over alverdens biograflærreder i imponerende, digitale 3D-billeder blev den af mange set som et forvarsel om filmens fremtidige udseende. I dag mere end to år senere kan vi konstatere, at de i store træk fik ret. Den stereoskopiske 3D-films renæssance i den store, brede mainstreamfilm er en realitet, og den ser ikke ud til at ebbe ud lige foreløbigt.

Det er sikkert velkendt for de fleste, at stereoskopien langt fra er nogen ny opfindelse, og at der siden 50erne er blevet gjort en lang række mere eller mindre vellykkede forsøg på at gøre den tredimensionelle illusion til en del af biografoplevelsen. Når det ikke tidligere lykkedes for 3D-filmen at etablere sig som et respekteret og vedblivende alternativ til den klassiske ”flade” film, så skyldes det hovedsageligt to ting. For det første kræver 3D-filmen en meget høj grad af præcision i både optage- og fremvisningsprocessen, idet illusionen beror på, at to billeder (ét til hvert øje) afspilles i perfekt synkroni – et krav som var nærmest umuligt at efterkomme i den analoge æra og som først for alvor lader sig gøre med den gennemgribende digitalisering af mediet, som vi ser i dag. For det andet var der langt overvejende tale om film af tvivlsom kunstnerisk kvalitet, hvor løftet om en 3D-oplevelse var den største attraktion og hvor den filmiske fortælling blev negligeret til fordel for en grov og vedvarende udnyttelse af stereoskopiens ”ud af lærredet”-effekter.

3D-filmens nylige genkomst, som reelt tog sin begyndelse i 2004 med filmen The Polar Express (IMAX 3D), og hvis potentiale og publikumsappel for alvor blev bevist med Avatar, sparker naturligvis nyt liv i den debat, som altid har fulgt den stereoskopiske film. Nemlig debatten om teknologiens berettigelse og relevans for filmmediet. Tidligere såvel som i dag har de kritiske røster været de mest dominerende og flere anmeldere og debattører har indtil videre afvist at opfatte fænomenet som andet end en kuriøs og forbigående gimmick. Den nye renæssance har imidlertid vokset sig til et så stort filmhistorisk og filmkulturelt fænomen, at det ikke længere lader sig overse. Samtidigt har en række film demonstreret en moden og kunstnerisk velargumenteret udnyttelse af stereoskopien. Uanset om vi lige nu oplever 3D-filmens irreversible gennembrud i mainstreamfilmen eller om fænomenet endnu en gang vil synke ned i glemslen, så udgør 3D-udgivelserne nu en så stor procentdel af de biografaktuelle film, at de alene af den grund fortjener større faglig opmærksomhed. Dertil kommer, at teknologien har et enormt potentiale, som ikke alle har fået øjnene op for endnu. I det følgende vil jeg derfor - med udgangspunkt i fimene Avatar og Transformers 3: Dark of the Moon - se nærmere på 3D-filmen og dens specielle cinematografiske, klippetekniske og narrative karakteristika såvel som dens iboende udfordringer.

3D-filmens verfremdungs-problem

De måske stærkeste argumenter, der findes imod 3D, og som der henvises til overalt i den igangværende debat på internettet, er fremsat af den fire gange Oscar-nominerede filmklipper og lyddesigner Walter Murch, som bl.a. har udtalt:

3D films remind the audience that they are in a certain "perspective" relationship to the image. It is almost a Brechtian trick. Whereas if the film story has really gripped an audience they are "in" the picture in a kind of dreamlike "spaceless" space. So a good story will give you more dimensionality than you can ever cope with. (Murch i Ebert 2011)

Ifølge Murch placerer 3D-filmen altså sin tilskuer i en distanceret position i forhold til filmen, som umuliggør den totale indlevelse i fortællingens univers. 3D-filmens intention om, igennem en øget visuel realisme at skabe en stærkere og mere indlevet oplevelse, kan således have den modsatte effekt, idet virkemidlets kunstigfærdighed blokerer for, at tilskueren glemmer sin egen tilskuerposition. Man kan anskue dette som en re-aktualisering af den efterhånden klassiske diskussion om filmens attraktionsæstetiske iscenesættelser over for de narrativt integrerede (se fx Gunning 1986). Her er der tale om filmen som præsentationsform (en stillen frem) kontra filmen som repræsentationsform (filmens fremstillingsform sløres).

Murch har – modsat Gunning – ikke meget til overs for 3Ds attraktionsæstetiske potentiale, fordi det ”tager os ud af fortællingens univers”. Der er naturligvis 3D-film, som har et mere legende forhold til teknologien og ikke forekommer interesserede i overhovedet at opbygge et alternativt fiktionsunivers, som vi kan opsluges i – fx Jackass 3D (2010). Andre 3D-film er næppe flove over momentvis at opleves som rutsjebaneture. Murchs anke gælder snarere mere traditionelle, fortællende 3D-films selvforståelse. Når han taler om et
Brechtian trick, så refererer han til den tyske forfatter og teaterinstruktør Bertolt Brecht og hans verfremdungsbegreb. Men hvor Brecht med sin verfremdungseffekt bevidst brød den fjerde væg, dér er 3D-filmens verfremdungseffekt ifølge Murch uintenderet og dermed ødelæggende for indlevelsen i fortællingen.

Murchs observation blotlægger et grundlæggende problem, som har sin rod i den måde, hvorpå den stereoskopiske 3D-illusion frembringes. De specielle briller, som fortsat er påkrævet, afstedkommer i kombination med illusionens natur en påvirkning af det visuelle sanseapparat, som vi ikke er vant til at skulle abstrahere fra, når vi ser film. Ifølge Murch består problemet i, at vore øjne kontinuerligt skal fokusere på lærredet, men at vore øjne samtidig tvinges til at konvergere på forskellige distancer mellem lærredet og tilskuerens placering i biografsalen (ibid.) for at fange de økser, spyd og afhuggede kropsdele mv., der konstant forlader lærredets plan. Foreningen af amerikanske optometrister (AOA) har også påpeget problemstillingen: ”The problem comes from fatigue caused when 3-D technology forces the eyes to make adjustments to focus simultaneously on images that are near and far away”, kan man læse i en artikel på deres netsted (“3-D TV and Movies Look to Attract Viewers..., 2010). Ifølge AOA er det et særligt stort problem for en bestemt gruppe af mennesker, men omstillingen og den øgede sansepåvirkning er et grundvilkår ved den stereoskopiske 3D-film. Ikke desto mindre vil jeg demonstrere, at virkemidlet også kan udnyttes aktivt til at skabe en stærk fysisk relation mellem tilskuer og film – og tilmed på måder, der ikke nødvendigvis bryder med tilskuerens fortællemæssige indlevelse.

Det engelske ord immersion anvendes ofte i beskrivelsen af den indlevede tilstand, man befinder sig i, når man er opslugt i et fiktionsunivers og som dermed illustreres som en form for nedsynkning eller transcendens i forhold til vores normale bevidsthedsniveau. Den højeste grad af indlevelse opnås ifølge litteraturteoretikeren Linda Hutcheon i forbindelse med computerspil, hvor oplevelsen tilføres et interaktivt element (Hutcheon 2006, s. 135). Den høje grad af indlevelse, som computerspil kan fremkalde, opstår som en effekt af, at spilleren oplever at være transporteret ind i en alternativ virkelighed, hvori spiluniversets elementer forekommer fysisk håndgribelige (ibid.). Selv om 3D-filmen naturligvis ikke er interaktiv i samme forstand som computerspillet, så deler de bestræbelsen på at forstærke den fysiske relation mellem spilleren/tilskueren og de fiktive skikkelser og genstande. Stereoskopiens force er, at den kan give en virkelighedstro oplevelse af dybde, afstand og tekstur ligesom den forekommer at manifestere sig fysisk i biografens rum.

Det er tydeligt at den utilsigtede verfremdungseffekt for Walter Murch fuldstændig diskvalificerer den stereoskopiske film. I stedet for at forkaste eller omfavne 3D-teknologien er det imidlertid vigtigere at undersøge de eksisterende 3D-films første spadestik på vejen mod det, man kunne kalde 3D-filmens poetik – altså 3D-teknologiens specifikke iscenesættelsesmuligheder og de heraf følgende fortællemæssige og æstetiske funktioner.

På nuværende tidspunkt har de fleste 3D-film i den nye bølge været af middelmådig kvalitet og i kraft af mediets endnu tilstedeværende nyhedsværdi fornemmes der fortsat en famlen i forhold til 3D-filmens æstetiske muligheder. Samtidigt er der også meget, der tyder på, at det efterhånden er gået op for biografpublikummet, at 3D ikke er nogen entydig betegnelse, hvilket en heftig debat på internettet vidner om. Både anmeldere og filminteresserede er begyndt at rynke på næsen af de hurtige, billige og ikke mindst kvalitetsmæssigt tvivlsomme postkonverteringer, som i forbindelse med et eventuelt irreversibelt gennembrud for 3D-filmen må opfattes som børnesygdomme. Her er der altså tale om film, der ikke er optaget stereoskopisk, men i postproduktionen er forsøgt konverteret til 3D.

Under alle omstændigheder vidner film som f.eks. Avatar, Transformers 3: Dark of the Moon, Wim Wenders portrætdokumentar Pina (2011) og Martin Scorseses aktuelle Hugo (2011) om, at der er store, kreative kræfter, som anstrenger sig for at takle 3D-filmens udfordringer og bevise dens fascinerende potentiale på en inddragende og oplevelsesudvidende måde.

 

Fig. 1: 3D-effekten kan desværre ikke ydes retfærdighed her. Den må opleves i biografsalene.

 
 

3D-cinematografi

Helt enkelt kan man sige, at forskellen på den traditionelle film og den stereoskopiske 3D-film ligger i, at det filmede i 2D-filmen bliver gengivet på en flade, mens det i 3D-filmen bliver transporteret ind i tredimensionelt rum, der som en pyramide udgår fra tilskuerens øjne, og hvis sider og bund er defineret af henholdsvis lærredets kanter og et plan langt bag lærredet (fig. 2). For instruktøren handler cinematografien derfor ikke længere kun om billedkomposition, men nu også om rumkomposition, idet lærredet er udskiftet med et scenisk rum, som gør 3D-filmen i stand til at iscenesætte sin dramaturgi i en virtuel repræsentation af et fysisk rum.

Avatar står stadig som et altoverskyggende hovedværk i den nye bølge af 3D-film, og kun få film har formået at leve op til de standarder og forventninger, som filmen etablerede i slutningen af 2009. En undtagelse er Michael Bays Transformers 3: Dark of the Moon, der må betegnes som det mest ambitiøse 3D-projekt siden Avatar og som på mange måder løfter og viderefører arven fra James Cameron. Filmens billeder er komponeret, så den stereoskopiske oplevelse hele tiden underbygges maksimalt, og Transformers 3 er derfor et af de mest udtalte eksempler på en film, hvis cinematografi i alle henseender forholder sig til stereoskopien som en æstetisk henvendelsesform, der må håndteres anderledes end den traditionelle, ”flade” film.

Det er kendetegnende for Transformers 3, at dens indstillinger er konstrueret med sans for rumkompositioner, der i den tredimensionelle gengivelse udfolder sig i bjergtagende og visuelt dragende billedforløb (fig. 3). Eksempelvist i filmens introsekvens, hvor det fortælles, at månelandingen i 1969 i virkeligheden havde til formål at undersøge et nedstyrtet og uidentificeret fartøj på månens mørke bagside. I indstillingen følger kameraet på afstand to astronauter op ad en klippefyldt skrænt i det golde månelandskab. Astronauterne ses bagfra i total, og da de når toppen, fortsætter kameragangen opad og åbner for en udsigt over nedslagsområdet. Forløbet er i flere henseender udtryk for en markant tredimensionel æstetik og er eksemplarisk for hele filmens brug af den stereoskopiske illusion.

På vej op ad skrænten er det astronauterne vi fokuserer på (fig. 4), men da den bagvedliggende udsigt åbenbarer sig, forlader vores fokus astronauterne til fordel for rumskibet. Forgrunden viger for baggrunden, og i denne proces tvinger 3D-filmen vores øjne til at omstille sig, hvilket afstedkommer nerveimpulser fra øjnenes muskulatur. Fra at øjnenes akser konvergerer på de to astronauter i forgrunden i et punkt foran lærredet, skal øjnene nu i stedet konvergeres i et punkt bag lærredets plan, hvilket traditionelt medfører en afslappende fornemmelse i øjnenes muskulatur.

En sådan kameragang kan altså siges at være konstrueret, så den i kombination med en aktiv brug af de stereoskopiske dybdecues skaber en ekstremt virkelighedsnær oplevelse af dybde og afstand, og som med sin aktivering af øjenmuskulaturens nerver fremprovokerer en fysisk respons lig den, som en tilsvarende oplevelse kunne have afstedkommet i det virkelige liv. Nervesignalerne fra øjnene medfører, at der opstår en fysisk og kropslig relation mellem tilskueren og fiktionsuniverset, og indstillingen er således et eksempel på, hvordan aktiv brug af den stereoskopiske cinematografi kan bruges til at forstærke oplevelsen af immersion.

Avatar demonstrerede på mange måder den digitale 3D-films store potentiale, og James Cameron viste, hvordan specifikke kameraindstillinger og kamerabevægelser resulterer i billedforløb, som fungerede særligt godt i en tredimensionel gengivelse. Dette er tydeligst eksemplificeret i filmens svimlende luftture, hvor de indfødte Na'vi suser igennem luften på vilde, dragelignende flyveøgler (fig. 5). Disse billedforløb er kendetegnet ved at foregå i lange indstillinger med meget høj fart, og i en retning der går vinkelret på lærredet. Disse bevægelsescentrerede fremstillinger har en særlig stor effekt i stereoskopiske film, fordi de igennem tunnelagtige billedforløb aktiverer kropslige reaktioner hos publikum, men kameraets tilstedeværelse er motiveret af hovedpersonernes markante bevægelser igennem filmens rum, og indstillingerne giver således tilskueren en intens følelse af at opleve rumforløbene sammen med hovedpersonerne.

Udnyttelsen af den bevægelsescentrerede fremstillingsform er i høj grad også definerende for Transformers 3s cinematografiske udtryk (fig. 6–8). Her er biljagten på motorvejen et eksempel på den bevægelsescentrerede fremstillingsform. I en dramatisk undvigemanøvre transformerer robotbilen Bumble Bee sig om til sin robotskikkelse, hvorved hovedpersonen Sam katapulteres frem i det stereoskopiske rum i retning af publikum. På sin vej gennem luften puffer den gigantiske robot et par vragdele til side, som ellers truer med at ramme Sam, hvorefter robotten griber drengen, transformerer sig tilbage til skikkelsen af den gule Chevrolet Camero og lander sikkert på fire hjul, med en tydeligt chokeret Sam i passagersædet. Undervejs i forløbet bevæger Sam sig ud i biografens rum, mens robottens redningsmanøvre kan følges i baggrunden hinsides lærredets plan. Scenen er således et eksempel på, hvordan det stereoskopiske rum kan komponeres, så det forstærker oplevelsen af suspense.

En anden stereoskopisk strategi er den skalafremhævende fremstillingsform. Den ser man i filmens klimaks, hvor specialstyrker iført wingsuits i en halssprækkende afledningsmanøvre kaster sig ned igennem Chicagos skyskraberlandskab. I scenen ses udspringerne fra forskellige vinkler, mens de suser ned igennem de smalle slugter mellem storbyens højhuse, og her er konvergensteknikken brugt til at give en dramatisk og forbløffende oplevelse af skala ved at fremhæve udspringernes mikroskopiske størrelse i forhold til Chicagos mastodontiske skyskrabere (fig. 9-11).

3D-klip

Spørgsmålet om 3D-klipning handler grundlæggende om, hvorvidt klippehastigheden skal tage hensyn til 3D-effekterne eller omvendt, men af følgende citat fremgår det, at der findes en gylden middelvej, hvor stereoskopien opfattes som et parameter, der kan skrues op og ned for. James Cameron uddyber:

It’s like music in a scene. Sometimes the [sound] effects have to be louder than the music and the music takes a backseat. It’s the same with 3D. If super fast kinetic cutting is the thing you want to be saying at that moment, then you just dial back the 3D. (“3D: A Transforming Visual Art.”)

Det er tydeligt, at der i 3D-film er en tæt sammenhæng mellem klippetempoet og udnyttelsen af det stereoskopiske rum. Aggressiv 3D, der gør brug af store dele af det stereoskopiske rum, kræver et tilsvarende lavere klippetempo, som giver øjet tid til at aflæse billedets øgede kompleksitet, og tilsvarende forudsætter et højt klippetempo, at stereoskopien træder i baggrunden. I scener, som kræver et hurtigere klippetempo, kan indstillinger med lav dybdeskarphed guide tilskuerens fokus rundt i billedet. I Transformers 3 anvendes denne shallow focus-æstetik til at simplificere eller nedgradere mængden af visuel information i scener, som ikke har til formål at være visuelt spektakulære, og hvor stereoskopien ikke bruges i narrativ eller åbenlyst dramatiserende øjemed.

Transformers 3s klippestil adskiller sig mest fra den konventionelle 2D-actionfilm i filmens mange storslåede actionscener, hvor den tager hensyn til stereoskopiens særlige udfordringer. Her er en aggressiv og detaljeret udnyttelse af 3D-teknikken valgt som billedernes dominerende iscenesættelsesprincip, hvorfor den klippetekniske ekvilibrisme træder i baggrunden. Det resulterer i et ganske egenartet æstetisk udtryk. Typisk forstærkes oplevelsen af stress og suspense i en actionscene igennem en frenetisk klipning, som mimer karakterernes stressede sindstilstand, men i Transformers 3 er mange af denne type scener fortalt i et adstadigt, drevent og nærmest kontrapunktisk klippetempo for at give mere plads til den stramt komponerede stereoskopiske æstetik.

Den visuelle dynamik kommer altså ikke af et intensivt klippetempo, men derimod af de lange indstillingers sprudlende detaljerigdom, som flere gange synes at overgå sig selv i halsbrækkende virtuositet. Således demonstrerer Transformers 3 en videreudvikling af den måde at orkestrere actionscener på, som blev introduceret i Avatar og specielt dennes svimlende luftture, hvor lange indstillinger, aggressiv 3D og bevægelsescentrerede, fleksible kameragange fører til en intens oplevelse af dybde, hastighed og rumlige relationer.

3D-effekternes orkestrering

Den nuværende 3D-opblomstring har i medierne været forsøgt forstået som det tredje store teknologiske kvantespring efter indførelsen af lyd og farvefilm, og selvom 3D-renæssancen umiddelbart har mest til fælles med overgangen til farvefilm, idet både 3D og farve har betydning for filmens visuelle udtryk, så
har 3D måske endnu mere til fælles med indførslen af tonefilm. Overgangen fra stumfilm til tonefilm bød på mange af de samme udfordringer, som filmbranchen står overfor i dag, og begge tiltag har stor indflydelse på hele produktionsprocessen og biograffremvisningen. Ligesom tonefilmen er digital 3D en teknologi, der potentielt kan sende hele branchen tilbage på skolebænken. 3D-teknologiens narrative og æstetiske egenskaber tåler også sammenligning med lyd og musik. Både lydeffekter og underlægningsmusik kan i spillefilm varieres og antage en række funktioner: fx forstærke scenernes udtryksstyrke, fremhæve scenens emotionelle tone, betone handlinger og sindstilstande. Også 3D er et essentielt virkemiddel, der kan have såvel medfortællende som æstetisk-sanselige funktioner, der kan doseres og varieres over tid. James Cameron gradbøjer ligefrem virkemidlet og omtaler de såkaldte postkonverterede 3D-film - der altså ikke anvender stereoskopisk optageteknik – for 2.2D eller 2.5D (Cameron citeret i Wigney 2010). Paradoksalt nok havde Cameron allerede i 2010 besluttet sig for at relancere sin egen Titanic som en postkonverteret 3D-film:

We are going to release it in 2012 in 3D, but we are going to take every care to ensure it's as indistinguishable from having been photographed in 3D as we can […] We won't succeed. It will wind up being 2.9D, but it will still be .9 better than the 2D we released before. (ibid.)

Camerons bestræbelse på ”fuld 3D” skygger imidlertid for det forhold, at 3D også fluktuerer på tværs af den enkelte film. Igen lig underlægningsmusik og lydeffekter. Såvel imposant lyd som imposant stereoskopi medfører bombastiske sansepåvirkninger, som det er vanskeligt at abstrahere fra, og som kan forekomme belastende, hvis de ikke afløses af tilsvarende intervaller, hvor virkemidlet er nedtonet. For at lydbilledet vedbliver med at have emotionel effekt, må det disponeres, så det stiger og falder i takt med fortællingen og det samme gælder i høj grad også 3D-effekter. For lyd og 3D gælder det derfor, at de udgør parametre med stort potentiale til at underbygge det sanselige udtryk i en scene, men som samtidig må bruges med forsigtighed. Underlægningsmusikken kan nemt underminere intimiteten i en skrøbelig dialogscene eller fremkalde ufrivillig komik, hvis dens toner ikke stemmer overens med handlingsgangen, og tilsvarende kan stereoskopien bryde den fjerde væg og stjæle opmærksomheden fra fortællingen, hvorved oplevelsen af immersion går tabt.

3D-filmens fremtid

Retter man blikket mod horisonten, er der ikke noget der tyder på, at 3D-bølgen ebber ud foreløbigt, og samtidigt ser det ud til, at 2012 bliver året, hvor den optagne 3D endelig overskygger den postkonverterede 3D-film. Det er nu mere end to år siden, at Avatar cementerede 3D-filmens renæssance, og de projekter, som er undfanget i mellemtiden, har haft tid til mere gennemgribende at inkorporere de nye arbejdsmetoder. Udviklingen peger således på, at den hurtige og kvalitetsunderminerende postkonverterede 3D-film er ved at være fortid, hvilket er et must, hvis stereoskopien skal bevare sin faste plads i biografrepertoiret. Alt tyder heldigvis på, at fremtidige 3D-projekter vil tage arven op efter film som Avatar og Transformers 3 og bygge videre på de cinematografiske og fortælletekniske greb, som disse film har været med til at formulere.

3D-filmens succes er i høj grad afhængig af, at hele branchen forstår og anerkender mediets produktionsmæssige faldgruber såvel som dets specielle cinematografiske og narrative muligheder. Med 3D-produktioner som den biografaktuelle Hugo (2011) på landkortet er grundlaget for et irreversibelt 3D-gennembrud mere solidt end nogensinde før, men succesen er i meget høj grad afhængig af, at mediet tilkæmper sig den accept og kunstneriske anerkendelse, som ikke tidligere har været til stede. Løsningen er at undgå forfladigende misbrug af teknologiens effekter for til gengæld fortsat at demonstrere 3D-teknologiens potentiale til at skabe medrivende og sanseligt stimulerende filmoplevelser, som opsluger snarere end frastøder sin tilskuer.

 

Fig. 2: Det stereoskopiske rums comfort zone udgør et område, hvori det er uproblematisk for det menneskelige øje at aflæse den tredimensionelle illusion og som derfor er skueplads for størstedelen af filmens handling. Billeder, som gør brug af området tættest på tilskueren, afstedkommer en øget påvirkning af det visuelle apparat, som kan føre til ubehag, og området kan derfor kun udnyttes i korte intervaller.

 

Fig. 3: Eksempel på et billede med mange elementer langs dybdeaksen, som i den tredimensionelle gengivelse medfører en intens oplevelse af dybde, afstand og skala.

 

Fig. 4: I månesekvensen bruges stereoskopien aktivt, idet cinematografien aftvinger en fysisk indvirkning på det visuelle apparat.

 

Fig. 5: Avatars flyvescener er et eksempel på en bevægelsescentreret fremstillingsform, som i den tredimensionelle gengivelse folder sig ud i bjergtagende og sanselig stimulerende billedforløb.

 

Fig. 6-8: Den bevægelsescentrerede fremstillingsform i Transformers 3.

 

Fig. 9-11: Den skalafremhævende fremstillingsform i Transformers 3.

 
 

Fakta

“3-D TV and Movies Look to Attract Viewers But Not Everyone Can ‘See’ What All the Hype is About”, American Optometric Association (18.05.2010), Online (besøgt 10.04.2010).

“3D: A Transforming Visual Art. A Conversation with Michael Bay and James Cameron”. Vært: Jay Fernandez, The Hollywood Reporter: Online (set 9/3 2012)

Ebert, Roger: ”Why 3D doesn't work and never will. Case closed.”, Chicago Sun Times: Roger Ebert’s Journal (23.01.2011), Online (set 23/2 2012).

Engber, Daniel: “Is 3-D Dead in the Water?”, Slate (24.08.2010), Online (set 8´10/4 2012).

Gunning, Tom: “The Cinema of Attraction: Early Cinema, Its Spectator and the Avant-Garde.” Wide Angle  8, 3/4 (1986), s. 63-70. Genoptrykt i Thomas Elsaesser, red. (1990). Early Cinema: Space, Frame, Narrative (London: BFI), s. 56-62.

Hutcheon, Linda: The Theory of Adaption. London & N.Y.: Routledge, 2006.

Wigney, James: ”Avatar director slams bandwagon jumpers”, The Herald Sun (15.08.2010), Online (set 10/4 2012).
 
Udskriv denne artikel
   
Gem/åben denne artikel
som PDF
   
Gem/åben hele nummeret
som PDF
 

16:9 - april 2012 - 10. årgang - nummer 45

Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter.
ISSN: 1603-5194. Copyright © 2002-12. Alle rettigheder reserveret.
9