{"id":13218,"date":"2025-04-21T20:21:57","date_gmt":"2025-04-21T18:21:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.16-9.dk\/?p=13218"},"modified":"2025-05-07T11:48:05","modified_gmt":"2025-05-07T09:48:05","slug":"the-last-of-us","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/2025\/04\/the-last-of-us\/","title":{"rendered":"Troskab gennem udeladelse i serieadaptationen af <em>The Last of Us<\/em>"},"content":{"rendered":"\n<div><a href=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg\" class=\"td-modal-image\"><figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2000\" height=\"1122\" src=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13219\" srcset=\"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg 2000w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-300x168.jpg 300w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1024x574.jpg 1024w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-150x84.jpg 150w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-768x431.jpg 768w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1536x862.jpg 1536w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-696x390.jpg 696w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1068x599.jpg 1068w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1920x1077.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 2000px) 100vw, 2000px\" \/><\/figure><\/a><\/div>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" style=\"margin-bottom:40px\">F\u00f8rste s\u00e6son af HBOs serie-version af spillet <em>The Last of Us<\/em> var afholdt af b\u00e5de publikum og anmeldere. Serien blev bl.a. v\u00e6rdsat for at v\u00e6re tro overfor det originale spil, men hvad vil det egentlig sige? Denne billedanatomi vil stille skarpt p\u00e5 en undselig scene i serien der demonstrerer hvordan en s\u00e5dan troskab ikke kun best\u00e5r i at <em>bevare<\/em> originalkildens elementer, men faktisk ogs\u00e5 ofte vil indbefatte b\u00e5de <em>\u00e6ndringer<\/em> og <em>udeladelser<\/em>.<\/h5>\n\n\n\n<p>Film og tv-serier har n\u00e6rmest altid l\u00e5nt historier fra andre medier, og det har tit vist sig som en succesformel at adaptere bl.a. litter\u00e6re klassikere og tegneserier. Ogs\u00e5 computerspil er blevet adapteret til film og tv-serier siden 1980\u2019erne og 1990\u2019erne, men denne type adaptationer har for en umiddelbar betragtning vist sig at v\u00e6re mere umedg\u00f8rlige, og de succesfulde eksempler p\u00e5 spiladaptationer har da heller ikke ligefrem st\u00e5et i k\u00f8. I det omfang at adaptationslitteraturen overhovedet har besk\u00e6ftiget sig med dette f\u00e6nomen, er der ogs\u00e5 en vis enighed om, at spilfilmatiseringer har et blakket ry (se fx Bunting Jr. 2013, 58; Hutcheon 2006, 86-87; Schulzke 2013, 70-71). Imidlertid ser vi i disse \u00e5r m\u00e5ske sp\u00e6de tegn p\u00e5 at dette kan v\u00e6re ved at \u00e6ndre sig. For nylig har <em>Minecraft<\/em>-filmen haft den st\u00f8rste \u00e5bningsweekend for en spilfilmatisering nogensinde, og i 2023 blev filmversionen af <em>Super Mario Bros<\/em> i indtjeningsm\u00e6ssig forstand kun udkonkurreret af k\u00e6mpesuccesen <em>Barbie<\/em>. Et lignende m\u00f8nster kan anes p\u00e5 seriefronten: samme \u00e5r var f\u00f8rste s\u00e6son af HBOs adaptation af spillet <em>The Last of Us<\/em> nemlig en succes hos b\u00e5de publikum og kritikerstanden.<\/p>\n\n\n\n<p>En af de ting som mange fremh\u00e6vede som en positiv kvalitet ved denne serie var dens <em>troskab<\/em> overfor spillet. Som pointeret af Linda Hutcheon i hendes skels\u00e6ttende adaptationsteoretiske bog, <em>A Theory of Adaptation<\/em> (2006), har s\u00e5danne troskabsdiskurser l\u00e6nge omg\u00e6rdet forst\u00e5elsen og v\u00e6rds\u00e6ttelsen af adaptationer i al bred almindelighed: \u201d\u2019fidelity criticism\u2019, as it came to be known, was the critical orthodoxy in adaptation studies\u201d (Hutcheon 2006, 6-7). Et af Hutcheons bidrag til adaptationsteorien er netop en ambition om at g\u00f8re op med denne form for troskabskritik, og tidligt i bogen p\u00e5peger hun at det har v\u00e6ret forskelligt hvilke aspekter af et originalv\u00e6rk, som teoretikere tidligere har m\u00e5lt en adaptations troskab ud fra. Hvor de fleste vil pege p\u00e5 selve fort\u00e6llingen og dens univers, temaer, karakterer og begivenheder som det centrale, vil andre i stedet fremh\u00e6ve en mindre direkte h\u00e5ndgribelig kvalitet, nemlig originalv\u00e6rkets \u201d\u00e5nd\u201d eller \u201dtone\u201d (ibid., 9-11). Imidlertid p\u00e5peger Hutcheon at selve skiftet fra et medie til et andet ogs\u00e5 altid i sig selv vil v\u00e6re v\u00e6sentligt, da der er forskel p\u00e5 den grundl\u00e6ggende modus i litteratur, film og spil. Hvor litteraturen if\u00f8lge Hutcheon <em>fort\u00e6ller<\/em> og filmen <em>viser<\/em>, vil spillet indbefatte <em>interaktion<\/em>. Og det kunne s\u00e5ledes antages at det netop er denne interaktive komponent som ofte har vist sig uh\u00e5ndterbar i overs\u00e6ttelsen fra spil til film og serier.<\/p>\n\n\n\n<p>Adaptationer skal s\u00e5ledes mestre en balancegang mellem troskab overfor originalen \u2013 uagtet om det s\u00e5 ang\u00e5r fort\u00e6lling eller tone \u2013 men ogs\u00e5 samtidig en art \u201dtroskab\u201d overfor den nye mediem\u00e6ssige kontekst som indholdet adapteres til. S\u00e5 ikke alene skal historien genfort\u00e6lles s\u00e5dan s\u00e5 den stadig bevarer sine kerneelementer; den skal ogs\u00e5 fort\u00e6lles p\u00e5 en s\u00e5dan m\u00e5de at det nye medies muligheder bringes til retm\u00e6ssig anvendelse. N\u00e5r det kommer til <em>The Last of Us<\/em>, kunne det t\u00e6nkes, at en af \u00e5rsagerne til at serien blev vurderet som en vellykket adaptation har grund i at de b\u00e6rende kreative kr\u00e6fter bag serien har blik for b\u00e5de spil og serier. I seriens titelsekvens konstateres det at den blev \u201dcreated for television\u201d af hhv. Craig Mazin og Neil Druckmann. Hvor Craig Mazin bl.a. er kendt for sin rolle som skaber, forfatter og producer p\u00e5 <em>Chernobyl<\/em> (2019) og s\u00e5ledes m\u00e5 siges at have en vis erfaring med prestigi\u00f8se serier, var Neil Druckmann hovedforfatter p\u00e5 det originale spil. Den kreative forbindelseslinje mellem originalspil og serieadaptation er s\u00e5ledes i dette tilf\u00e6lde intakt, og tilsammen repr\u00e6senterer Mazin og Druckmann b\u00e5de mediet der adapteres fra og det der adapteres til.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bevaring, forandring, udeladelse<\/h2>\n\n\n\n<p>Trods Hutcheons ambitioner om det modsatte lever troskabskritikken trygt videre. En simpel YouTube-s\u00f8gning p\u00e5 <em>The Last of Us<\/em> frembringer s\u00e5ledes et v\u00e6ld af sammenlignende videoer der holder scener fra serien op mod spillet \u2013 b\u00e5de med et sigte om at vise forskelle og ligheder. Hutcheon argumenterer for at dette samspil mellem genkendelse og forandring er essentielt for den seer der kender b\u00e5de original og adaptation: \u201dRecognition and remembrance are part of the pleasure (and risk) of experiencing an adaptation; so too is change\u201d (Hutcheon 2006, 4). S\u00e5 n\u00e5r serieadaptation af <em>The Last of Us<\/em> fungerer, skyldes det antageligt b\u00e5de det der er blevet <em>bevaret<\/em> og det der er blevet <em>\u00e6ndret<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Som nogle af de f\u00f8rn\u00e6vnte YouTube-videoer demonstrerer, er der mange ting der er s\u00f8gt <em>bevaret<\/em>. Udover de b\u00e6rende plotlinjer samt karakterernes personlighed og indbyrdes relationer, er der ogs\u00e5 flere enkeltscener der n\u00e6rmest \u00e9n til \u00e9n matcher <em>cut scenes<\/em> fra spillet (fig. 1). Tilsvarende er der ogs\u00e5 ting der er blevet <em>\u00e6ndret<\/em>, <em>udvidet <\/em>eller <em>tilpasset<\/em>. Det g\u00e6lder fx m\u00e5den vi inviteres til at engagere os i en karakter i f\u00f8rste afsnit, Joels datter Sarah. I et spil sker spillerens tilkobling til en karakter n\u00e6rmest automatisk da man som regel engagerer sig i den karakter man nu engang styrer. Men i en serie er det n\u00f8dvendigt i stedet at g\u00f8re brug af andre greb, som fx n\u00e6rbilleder, indstillinger fra karakterens perspektiv, eller slet og ret at karakteren tildeles en stor m\u00e6ngde sk\u00e6rmtid og at vi som seere indvies i karakterens bev\u00e6ggrunde for at handle som de nu g\u00f8r. Et andet eksempel p\u00e5 noget der er udvidet og tilpasset til seriekonteksten, kunne v\u00e6re det subplot der fort\u00e6lles i seriens tredje afsnit om karaktererne Bill og Frank. Afsnittet udg\u00f8res af et langt flashback hvor vi m\u00f8der disse karakterer og ser deres historie blive udfoldet. I spillet m\u00f8der vi ogs\u00e5 Bill, mens Frank til geng\u00e6ld er d\u00f8d \u2013 hans karakter og hans relation til Bill antydes i stedet udelukkende gennem en r\u00e6kke efterladte breve og noter. Det er let at se for sig hvordan det n\u00e6ppe ville have fungeret s\u00e6rligt godt hvis man havde fortalt denne historie p\u00e5 samme indirekte m\u00e5de i serien med noter der var blevet l\u00e6st h\u00f8jt.<\/p>\n\n\n\n<div><a href=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01.jpg\" class=\"td-modal-image\"><figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2000\" height=\"1122\" src=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13220\" srcset=\"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01.jpg 2000w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-300x168.jpg 300w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-1024x574.jpg 1024w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-150x84.jpg 150w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-768x431.jpg 768w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-1536x862.jpg 1536w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-696x390.jpg 696w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-1068x599.jpg 1068w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_01-1920x1077.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 2000px) 100vw, 2000px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig. 1: Der findes mange YouTube-videoer der sammenligner det originale spil med serieadaptationen af <em>The Last of Us<\/em> \u2013 her en video fra IGN.<\/figcaption><\/figure><\/a><\/div>\n\n\n\n<p>Men mere overraskende og mindre indlysende kan seriens \u201dtroskab\u201d faktisk ogs\u00e5 udvides til at inkludere nogle af de ting der er blevet <em>udeladt<\/em>. Netop p\u00e5 grund af forskellene mellem serier og spil, er der elementer som h\u00f8rer naturligt hjemme i spillet, men som ville f\u00f8les distraherende i serien. Det g\u00e6lder is\u00e6r de ting der er velegnede som interaktive gameplay-elementer, men ville v\u00e6re meningsl\u00f8se som narrative begivenheder i en film eller serie. P\u00e5 et overordnet plan kunne det fx v\u00e6re spillets grundl\u00e6ggende vekselvirkning mellem, p\u00e5 den ene side, farefulde action-pr\u00e6gede kampsekvenser hvor man bek\u00e6mper fjender om s\u00e5 det er mennesker eller zombier, og p\u00e5 den anden side eksplorative sekvenser hvor man udforsker milj\u00f8er eller bev\u00e6ger sig fra et sted til et andet. Serien rummer for s\u00e5 vidt samme dynamik, men med en klar nedtoning af kamp- og action-scenerne til fordel for en opprioritering af det menneskelige drama. I et spil kan selve udfordringerne forbundet med at besejre en given modstander v\u00e6re engagerende selv som gentagen handling \u2013 i en serie vil man hurtigere n\u00e5 et punkt hvor s\u00e5danne kampe begynder at g\u00e5 i tomgang.<\/p>\n\n\n\n<p>Et s\u00e6rligt selvrefleksivt eksempel p\u00e5 et element der er tilbagevendende i spillet, men kun optr\u00e6der \u00e9n enkelt gang i hele f\u00f8rste s\u00e6son, kan man finde i en umiddelbart undselig scene fra niende og sidste afsnit som screenshottet herunder stammer fra (fig. 2). Scenen som billedet stammer fra, er en af de mere rolige scener hvor interaktionen mellem de to hovedkarakterer er i fokus. Joel og Ellie vil h\u00f8jt op i det forfaldne h\u00f8jhus, de befinder sig i for at kunne danne sig et overblik over de potentielt faretruende omgivelser. Derfor tilbyder Joel at give Ellie en hestesko s\u00e5 hun kan komme et niveau h\u00f8jere op og f\u00e5 fat i en stige. \u201dCome on, I\u2019ll give you a boost\u201d, foresl\u00e5r han. Har man ikke spillet spilversionen, kan det synes som en relativt ligegyldig interaktion, hvilket det for s\u00e5 vidt ogs\u00e5 er i seriens egen kontekst. Men kender man spillet, vil man blive mindet om at det er en genkommende spilmekanik at man kommer fra et omr\u00e5de til et andet ved at Joel booster Ellie op \u2013 og ordvekslingen er altid variationer af netop \u201dgive you a boost\u201d. P\u00e5 den vis bliver dette et klart eksempel p\u00e5 at adaptationer af spil indimellem giver seeren mulighed for at genkalde sig gameplayet (se Liboriussen 2023) \u2013 jeg havde fx ikke selv spillet det i de 10 \u00e5r der gik mellem spil og serieadaptation og havde da i mellemtiden ogs\u00e5 glemt alt om denne mekanik indtil scenen s\u00e5 mindede mig om det igen.<\/p>\n\n\n\n<div><a href=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg\" class=\"td-modal-image\"><figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2000\" height=\"1122\" src=\"https:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13219\" srcset=\"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00.jpg 2000w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-300x168.jpg 300w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1024x574.jpg 1024w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-150x84.jpg 150w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-768x431.jpg 768w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1536x862.jpg 1536w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-696x390.jpg 696w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1068x599.jpg 1068w, http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-content\/uploads\/412_00-1920x1077.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 2000px) 100vw, 2000px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig. 2: Inde i et forfaldent h\u00f8jhus tilbyder Joel at give Ellie en hestesko s\u00e5 de kan komme h\u00f8jere op i bygningen.<\/figcaption><\/figure><\/a><\/div>\n\n\n\n<p>Dermed bliver det ogs\u00e5 et selvbevidst og overlegent vink til de seere som husker spillet om at skaberne udm\u00e6rket har v\u00e6ret klar over hvad de har skullet <em>undg\u00e5<\/em> \u2013 nemlig at adaptere spillet 1:1 uden hensyntagen til at serier og spil er forskellige st\u00f8rrelser. Som spiller s\u00e6tter man ikke n\u00f8dvendigvis sp\u00f8rgsm\u00e5lstegn ved det fjollede i at denne mekanik gentager sig igen og igen (i hvert fald indtil Ellie selv begynder at joke med det i spillet). I stedet godtager man det rent praktiske i at det er et greb der tillader \u00e9n at tilg\u00e5 nye omr\u00e5der i en bane s\u00e5 man kan komme fra A til B. T\u00e6nk sig, hvis serien havde sv\u00e6rget absolut troskab overfor spillets handling: s\u00e5 ville Joel skulle have hjulpet Ellie op efter en stige flere gange i hvert eneste afsnit, hvilket utvivlsomt ville opleves som et forstyrrende element. I stedet sker det blot denne ene gang hvor det m\u00e5ske nok er en indlejret selvrefleksiv gestus som vil opleves som et kortvarigt illusionsbrud for den indforst\u00e5ede seer, men samtidig ikke som noget der for alvor risikerer at s\u00e6tte det overordnede f\u00f8lelsesm\u00e6ssige engagement i fort\u00e6llingens drama over styr. Paradoksalt nok bliver det s\u00e5ledes et eksempel p\u00e5, at adaptationer i visse tilf\u00e6lde i h\u00f8jere grad er tro overfor deres originaler ved faktisk at afvige fra dem.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-text-align-center\"><strong>* * *<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fakta<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Film, serier og spil<\/h3>\n\n\n\n<ul>\n<li><em>Barbie<\/em> (2023), instr. Greta Gerwig, Universal.<\/li>\n\n\n\n<li><em>Chernobyl <\/em>(2019), skabt af Craig Mazin, instr. Johan Renck, HBO.<\/li>\n\n\n\n<li><em>A Minecraft Movie<\/em> (2025), instr. Jared Hess, Warner Bros.<\/li>\n\n\n\n<li><em>The Super Mario Bros. Movie<\/em> (2023), instr. Aaron Horvath &amp; Micahel Jelenic, Universal.<\/li>\n\n\n\n<li><em>The Last of Us<\/em> (2013), manus Neil Druckmann, instr. Bruce Straley &amp; Neil Druckmann, Naughty Dog.<\/li>\n\n\n\n<li><em>The Last of Us<\/em> (2023), skabt af Craig Mazin &amp; Neil Druckmann, skiftende instrukt\u00f8rer, HBO. Episode 9, \u201dLook for the Light\u201d, som denne billedanatomis hovedeksempel stammer fra, er instrueret af dansk-iranske Ali Abbasi.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Litteratur<\/h3>\n\n\n\n<ul>\n<li>Bunting Jr., Ben S. (2013). \u201dGame-to-Film Adaptation and How <em>Prince of Persia: The Sands of Time<\/em> Negotiates the Difference Between Player and Audience\u201d, in <em>Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema<\/em>, red. Gretchen Papazian &amp; Joseph Michael Sommers, 58-69. Jefferson: McFarland.<\/li>\n\n\n\n<li>Hutcheon, Linda (2006). <em>A Theory of Adaptation<\/em>. New York &amp; London: Routledge.<\/li>\n\n\n\n<li>Liboriussen, Bjarke (2023). \u201d<a href=\"https:\/\/gamestudies.org\/2301\/articles\/liboriussen_adaptations\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Videogame Adaptations as Opportunities for Remembering Gameplay<\/a>\u201d. <em>Game Studies<\/em> 23:1.<\/li>\n\n\n\n<li>Schulzke, Marcus (2013). \u201dTranslation Between Forms of Interactivity: How to Build the Better Adaptation\u201d, in <em>Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema<\/em>, red. Gretchen Papazian &amp; Joseph Michael Sommers, 70-83. Jefferson: McFarland.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>ET BILLEDES ANATOMI. I anledning af premieren p&aring; anden s&aelig;son af HBOs serieadaptation af computerspillet <em>The Last of Us<\/em> ser Mathias Bonde Korsgaard tilbage p&aring; et undseligt &oslash;jeblik i en scene fra f&oslash;rste s&aelig;sons sidste afsnit &#8211; som udg&oslash;r en selvrefleksiv p&aring;mindelse til seeren om at vellykkede adaptationer ikke kun best&aring;r i hvad der bevares men ogs&aring; hvad der udelades.<\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":13219,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[228],"tags":[577],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/13218"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=13218"}],"version-history":[{"count":9,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/13218\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":13235,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/13218\/revisions\/13235"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/media\/13219"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=13218"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=13218"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.16-9.dk\/3\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=13218"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}